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El Gran Ducado de Dulya

De Leyendas de La Forja

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Resumen Público

  • El Gran Ducado de Dulya sociedad feudal en una tierra rica en campos de cultivo.

Actualidad

  • Actualmente el Gran Ducado esta avanzando hacia la modernidad a grandes pasos, se ha creado una universidad y se ha abrazado el concepto de los gremios en las ciudades del ducado. El país se ha vuelto mucho mas abierto de lo que era en origen, la presión sobre el populacho ha disminuido y las religiones apocalípticas ya empiezan a ser un oscuro recuerdo del pasado.

NOMBRE:

El Gran Ducado de Dulya

ESCUDO:

Escudo Ducal

Escudo oblongo coronado con la corona de duque y dividido en dos campos, en uno una espiga cruzada sobre una espada, en campo de oro, y el otro lado un gato en sable rampante sobre campo de gules.

TIPO DE GOBIERNO:

El ducado posee una ordenación política basada en el sistema feudal. El máximo poder lo ostenta el Gran Duque, que utiliza un estilo de gobierno absolutista, el cual nombra señores feudales que deben cuidar el territorio que se les ha asignado bajo condición de usufructo, y que están obligados a pagar los impuestos anuales que dicte el Gran Duque cada año. La totalidad del territorio del Gran Ducado pertenece al Gran Duque, y el Duque hace con sus propiedades lo que estima oportuno, esto significa que, a veces, aunque sea políticamente incómodo, el Gran Duque obra a su antojo en sus territorios. El Gran Ducado posee un órgano consultivo formado por un consejo de pares, formado por nobles y eruditos. Todas estas personas son nombradas directamente por el Gran Duque, y su función es simplemente la de dar consejo, aunque no es infrecuente que desempeñen determinadas tareas bajo mandato directo del Gran Duque: se estila mucho la dedocracia. El duque deposita también su gobierno en el núcleo de su familia. Hermanos y primos son la base del poder en el gran ducado, escuchan al consejo, y administran el gobierno, encargándose cada uno de diversas tareas diarias del ducado. Hermanos y primos son la base del poder en el gran ducado, escuchan al consejo, y administran el gobierno,encargándose cada uno de diversas tareas diarias del ducado. El sistema de sucesión dentro de la familia ducal es por elección. Cuando el duque está a punto de morir o ha fallecido, empieza un concilio familiar, del cual ha de salir un nuevo Gran Duque, siendo este el que hereda el título y las propiedades, el proceso es secreto y no se permite a ninguna persona ajena a la familia interferir en él. Mientras no haya Duque, una persona de la familia que se designa anteriormente, toma el papel de regente, y su regencia dura una semana, el tiempo que la familia tiene para escoger al nuevo Gran Duque y traspasarle el poder legalmente. En general, en momentos de necesidad o en sus relaciones exteriores, el Gran Duque suele elegir representantes plenipotenciarios entre personas de su más absoluta confianza, en esos casos la persona ostenta el poder político del Gran Duque, y también acceso a sus arcas.

Escudo de la Mano del Gran Duque

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:

Principalmente humanos y en menor medida otras razas.

HISTORIA

HISTORIA DEL PAÍS:

Principales sucesos por orden cronológico:

  • Fin del Imperio Antiguo (el mismo imperio antiguo que el de Lítica)
  • Creación de los dominios Dulyanos: que comprenden la actual Dulya, Il Marquisat y El Valle Verde. Unión informal de caciques locales que estaban más tiempo en guerra y que solo estaban de acuerdo en que se odiaban a muerte. Este es un periodo tremendamente largo, inestable y sin ley.
  • 1ª Guerra de unificación: Yaroslav I uno de los caciques del dominio se autoproclama Rey, y monta un poderoso ejercito con el fin de unificar el dominio, al año de empezar la campaña es asesinado por una prostituta elfa en una posada, cuando volvía para celebrar su aniversario de bodas.
  • 2ª Guerra de unificación: Yaroslav II “El bastardo” retoma después la campaña bélica y empieza a tomar territorio tras territorio, logrando crear un dominio que comprendería la mitad del actual Ducado, posteriormente Yaroslav II moriría debido a una enfermedad mágica.
  • Periodo de caos: la caída de Yaroslav II deja sin heredero todo el territorio conquistado, sus hombres de confianza se empiezan a repartir el territorio unificado en feudos, los restantes caciques empiezan a ponerse nerviosos y hostigan al recién creado territorio, unificado con campañas cortas, sabotajes y campañas de hostigamiento. La situación durará 50 años más.
  • Gran Peste Bhoz: Una enfermedad diezma la población, exterminando condados enteros en cuestión de semanas. Este periodo oscuro y sin ley deja un empobrecido y miserable dominio. Aunque la peste duró apenas unos meses, los efectos se sintieron por años, las cosechas no fueron recogidas, la población casi es exterminada y muchos nobles desaparecieron, amplificando aún más el caos reinante en el dominio.
  • 3ª Guerra de unificación: el Conde Nyco, señor de un pequeño condado, monta un contubernio secreto de condes ocultándolo a los señores y logran crear un ejercito, empiezan una campaña. Mediante argucias diplomáticas y asesinatos selectivos, consiguen que otros señores se unan a su causa o que no interfieran, y van conquistando territorio por territorio del dominio, culminando en una larga, sangrienta y exitosa campaña que daría por resultado la unificación completa del dominio.
  • La Gran refriega del Dominio: Nyco pasa a autoproclamarse Rey bajo el nombre de Yaroslav III, las demás casas nobles que habían servido bajo su mando no les parece bien, y terminan por montar una escaramuza en el castillo de Yaroslav III, la refriega duraría 5 días, y terminaría con el asesinato de Yaroslav III en su dormitorio mientras defendía la corona.
  • Gran Concilio de Knarr: (actualmente Sonor) a la muerte del Rey Yaroslav III, los nobles supervivientes del conflicto se reúnen durante un mes en Knarr, por aquel entonces una aldea inmunda, y durante ese tiempo se crea un sistema de gobierno electo colegiado inter pares, cada 10 años se elegiría un Duque que gobernaría bajo la tutela del consejo de nobles.
  • Nacimiento de Kakrad Nerr: el mayor genio literario de la historia del ducado, se suicidó a los 50 años de edad.
  • Secesión del Valle: se consideran tierras improductivas y plagadas de tribus orcas que hacen poco práctico mantener la soberanía del terreno, se abandona por completo.
  • El Dia Negro: El Clan Balana logra colocar a uno de sus familiares como Duque de Dulya, Nand Balana. A los pocos meses es convocado un gran concilio alegando una gran crisis inminente, se reúnen el consejo y todos los señores feudales, y durante el banquete de recepción todos los nobles son envenenados y asesinados, se inicia una nueva guerra.
  • Fin del conflicto ducal: en menos de dos meses las tropas del clan Balana erradican toda oposición y reforman el ducado a su gusto, el Duque Nand Balana se erige como el 1er Gran Duque de Dulya, señor y amo de todo lo que hay en el dominio.
  • Periodo Dorado: el clan Balana durante un siglo moldea a la nobleza con férrea mano, comienza el despegue económico del dominio con las primeras exportaciones a Lítica.
  • Los Días Grises: el 5º Gran Duque de Dulya; Paland Balana, es informado de una rebelión en las tierras, orquestada por una organización oculta (posteriormente se hablará de algo conocido como la Sociedad del Hilo de Hierro ), que maneja los hilos detrás de los condes rebeldes.
  • Guerra Civil: Los intentos de eliminar la revuelta fallan socavados por constantes traiciones y una debilitada clase noble. La situación se desboca comenzando una guerra civil que perdurara por 5 años. Al final, la situación se estabilizaría con la pérdida de una cuarta parte del territorio del ducado, y el estancamiento de una guerra que finalizaría en la creación de Il Marquisat.
  • Periodo de Plata: desde la secesión hasta la actualidad, gran desarrollo económico, re-estructuración del ducado para fortalecerlo contra Il Marquisat u otros enemigos, fortalecimiento del ducado.... etc.

HÉROES HISTÓRICOS:

  • Trond Viepen: “El Sacamantecas” sanguinario bandolero que asaltaba los envíos de impuestos, y en su haber tiene el accidental asesinato del Tercer Conde de Morlono: Louis “El Arreventador” Pierre, conocido por su afición a forzar a sus súbditos a morir trabajando.
  • Kakrad Nerr: escritor, en su corta carrera como literato, escribió “Los cuentos del Trigo” que es una recopilación de cuentos tradicionales, y en las clases letradas, se considera el mayor logro literario del país en toda su historia.
  • Lord Favio Kram: mano del anterior Gran Duque, murió huyendo de Il Marquisat después de un intento fallido de enviar un mensaje personal del Gran Duque. Los traicioneros nobles de Il Marquisat le dejaron adentrarse varias jornadas en el interior de su territorio para luego empezar una sangrienta cacería. Gracias a la diosa Shaihan, y a su dominio de la magia, logró llegar a la frontera, para terminar muriendo por la gravedad de sus heridas.

GEOGRAFÍA

Mapa conceptual

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:

Ducado situado al este de Lítica, separado de esta varias leguas por terrenos montañosos de escaso valor debido a lo escarpado de sus cumbres. En su mayor parte formado por colinas y valles pequeños que tienden en suave descenso hacia el sur. Posee un río navegable con numerosos afluentes que le garantizan su acceso físico al mar, también posee numerosos lagos y charcas presentes en cualquier parte. Clima templado atlántico.

ELEMENTOS A DESTACAR:

La mayor parte de la superficie del país está conformado por suaves praderas y zonas boscosas. Hay un gran río que recorre el país de sur a norte, que desemboca en el mar, este río o Gran Río como es conocido, es navegable hasta casi su fuente, y tiene múltiples tributarios que llegan hasta las fronteras montañosas del país.

FRONTERAS:

Norte: Oceano Kósico Sur: Il Marquisat. Oeste: Lítica y Nénmecel.

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:

La capital: Sonor, ciudad situada cerca de la costa a orillas del Gran Río, es donde convergen las mercancías del interior y los mercaderes del exterior. Se puede ver la influencia del comercio con Lítica y otros estados. La capital cuenta con varios anillos de defensa y el castillo del Gran Duque domina la ciudad al situarse sobre una colina rocosa que se alza en medio de la ciudad.

SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:

La sociedad se divide en tres estratos sociales. Por orden de importancia están los nobles. A continuación los burgueses y los funcionarios, y finalmente los campesinos, esclavos y extranjeros.

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS (REY, DUQUE, ETC..):

  • Gran Duque Albert Balana: Actual gobernante.
  • Lady Alana Balana: Hermana mayor y Primera Ministra del Gran Duque.
  • Conde Magnus Pohn: Actual Mano del Gran Duque.
  • Conde Hubert Colm: Presidente del Consejo Ducal.
  • Los Tres Nahyranos: Famoso grupo de trovadores.
  • Conde Dre Mountvert: Activista por los derechos civiles.

CULTURA

COSTUMBRES:

Cada pueblo tiene sus propias costumbres, aunque lo más destacable sea la celebración posterior al día en el que parte el señor a rendir cuentas y tributos al Gran Duque, generalmente se suele montar una fiesta de duración variable, depende de lo tirano que sea el encargado en su ausencia.

ROPAJES CARACTERÍSTICOS:

En general y dado el nivel medio de vida, los ropajes suelen ser austeros, túnicas en colores crudos, y en el caso de los nobles y caballeros, suelen gastar ropa de importación de otros reinos, preferiblemente colorida.

No obstante el ejercito disfruta de cierta comodidad y, dados sus colores, podríamos decir que se sale totalmente de la monotonía austera del resto de Dulya.

Los colores ducales son el amarillo y el rojo, las sobrevestas están divididas en dos campos, izquierdo y derecho, en el izquierdo el amarillo, y en derecho el rojo. Los soldados tienen un círculo amarillo en el pecho con un animal único para cada unidad, los hombres del Duque tienen un rayo rojo en el centro del pecho, y los hombres del enviado del Gran Duque pueden portar la mano negra en vez del animal que suelen llevar, pero eso es decisión del enviado ducal. Los animales no son necesariamente animales totémicos poderosos, pueden ser cualquier clase de animal, desde un insecto hasta un poderoso león, cualquier animal es válido, lo importante es que sea variado. En general, los nobles utilizan como distintivo un parche con el círculo amarillo y el animal, normalmente suele ser una herencia si son primogénitos, u/o herederos de casas nobles, o en el caso de nuevos nobles, un animal que les guste al azar y que no esté usado por nadie más. El parche puede ser de cualquier tamaño, como una espalda de grande, o un pequeño sello, eso según gustos personales. En estos parches de noble hay cabida para otro tipo de marcas, los lemas en los parches de los señores están bien vistos, mientras no obstaculicen la visión del animal. La concesión de territorios por parte del Duque da derecho a incluir una fina línea roja horizontal en el fondo de oro, estas líneas son acumulativas por generaciones, pudiendo algunas familias portar parches con varias líneas, para el disgusto de casas menores y otros enemigos. Existen otros honores que pueden ser marcados en el parche, como las estrellas negras que entrega el Gran Duque para miembros de su consejo, y la luna sobre el animal, que solo se entrega a los que han sido representantes ducales. En el caso de los honores como La Luna o la Estrella Negra, el poseedor debe de tener estos honores en la mitad superior del parche, en el caso de herederos miembros directos de la familia, o generaciones sucesivas, los honores han de estar en la mitad inferior, salvo los que se vuelvan a ganar. Las tropas de los nobles no tienen derecho a portar ninguna otra distinción en el círculo, salvo el animal. En el caso de fusión de casas nobles, la aparición de ambos animales está bien vista, y se conservan todos los honores de la manera usual. El parche no tiene por qué estar a la vista, ni ningún miembro de la nobleza está obligado a llevarlo en sitio visible, pero sus tropas si están obligados a llevarlo bien visible, y los funcionarios de las casas nobles están obligados a tener uno que puedan mostrar en caso de necesidad, pero no tienen que llevarlo a la vista constantemente.

RASGOS DIFERENCIADORES:

NOMBRES:

Los habitantes del Gran Ducado de Dulya, suelen tener nombres típicos del ducado, aunque hay bastantes personas con nombres de influencias Líticas y del Marquisat, y en menor medida de otros territorios más alejados. Existe una lista de nombres para hombre y mujer más típicos del Ducado:

  • Nombres Masculinos

Allcallorred Alpin/Elpin Albert Breth Broichan Bridei/Breidei/Brude Caltram/Gailtram/Cailtarni Carvorst/Crautreic Cimoiod Cinioch/Ciniath Ciniod Constantin/Castantin Denbecan/Aenbecan Deocilunon/Deocillimon Deoord/Deort Domelch Drest Drosten Drustagnos Drust Eddarrnonn Eoganan/Uven/Unen Forcus Galam/Galan/Galanan Gartnait/Gartnaith/Gartnaich Gest Irb Lutrin Maelchon/Mailcon/Melcon Morleo Nechtan/Nehhton Nectanos Oengus/Onnist/Onuist/Onuis/Unuist/Angus Oswiu Pidarnoin Talorc/Talorcan/Talorgen/Talluorh/Talore Taran Tharain/Tarain Uid/Wid Uist Uoret Uvan Wroid/Uuroid

  • Nombres Femeninos

Alana Andreva Annick Aouregan Argantlon Argantlowen. Arzhela Avenie . Azenor Aziliz Berc'hed Bleuzenn Brendana Briaca Deniela Ederna Elara Elen Enora Erwana Franseza Gaela Gladez Gwencalon Gwenn Helori Heodez Isolde Jannet Kanna Katell Klervi Koulm Kristen Lara Levenez Loeiza Madenn Marc'harit Mazheva Melle Mikaela Morgana Morvana Nedeleg Nevena Nolwenn Nonn Oanez Padriga Paola Rivanon Ronana Rozenn Seva Sterenn Sulgwenn Trifin Tristana

SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:

La heráldica de la nobleza local tiene rasgos propios que es bueno conocer: En general, los nobles utilizan como distintivo un parche con el círculo amarillo y el animal normalmente suele ser una herencia si son primogénitos, u/o herederos de casas nobles, o en el caso de nuevos nobles, un animal que les guste al azar y que no esté usado por nadie más. El parche puede ser de cualquier tamaño, como una espalda de grande, o un pequeño sello, eso según gustos personales. En estos parches de noble hay cabida para otro tipo de marcas. Los lemas en los parches de los señores están bien vistos, mientras no obstaculicen la visión del animal. La concesión de territorios por parte del Duque da derecho a incluir una fina línea roja horizontal en el fondo de oro, estas líneas son acumulativas por generaciones, pudiendo algunas familias portar parches con varias líneas, para el disgusto de casas menores y otros enemigos. Existen otros honores que pueden ser marcados en el parche, como las estrellas negras que entrega el Gran Duque para miembros de su consejo, y la luna sobre el animal, que solo se entrega a los que han sido representantes ducales. En el caso de los honores como La Luna o la Estrella Negra, el poseedor debe de tener estos honores en la mitad superior del parche, en el caso de herederos miembros directos de la familia, o generaciones sucesivas. Los honores han de estar en la mitad inferior, salvo los que se vuelvan a ganar. Las tropas de los nobles no tienen derecho a portar ninguna otra distinción en el circulo, salvo el animal. En el caso de fusión de casas nobles, la aparición de ambos animales está bien vista, y se conservan todos los honores de la manera usual. El parche no tiene por qué estar a la vista, ni ningún miembro de la nobleza está obligado a llevarlo en sitio visible, pero sus tropas si están obligados a llevarlo bien visible, y los funcionarios de las casas nobles están obligados a tener uno que puedan mostrar en caso de necesidad, pero no tienen que llevarlo a la vista constantemente.

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN:

El método de organización del ejercito es bastante simple: cada señor y gobernante ha de mantener un mínimo de tropas profesionales a su cargo para la defensa de su feudo o ciudad, y debe de proveer de tropas en caso necesario, bien la propias, bien mediante levas, al ejercito del Gran Duque. Los señores con suficientes tropas y con experiencia probada pasan a formar parte del alto mando del Ducado, y el resto de señores con sus tropas pasan a estar bajo su mando directo.

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:

El ejército ducal, conocido como Milicia Ducal, actualmente cuenta con 50k efectivos repartidos en guarniciones y en las ciudades, además de las guarniciones y fuertes fronterizos. En caso de necesidad, los señores a cargo de tierras en el ducado pueden aportar 20k efectivos más.

TIPOS DE TROPAS:

Los señores en general tienen ejércitos acordes a su estilo de lucha personal, la mayor parte tienen una mezcla de infantería ligera y caballería ligera, pero los más poderosos se pueden permitir unidades más pesadas. En el caso del ejército ducal, se pueden encontrar unidades de todo tipo, tanto ligeras como pesadas.

RASGOS CARACTERÍSTICOS:

Los colores ducales son el amarillo y el rojo, las sobrevestas están divididas en dos campos, izquierdo y derecho, en el izquierdo el amarillo, y en derecho el rojo. Los soldados tienen un círculo amarillo en el pecho con un animal único para cada unidad. Los hombres del Duque tienen un rayo rojo en el centro del pecho, y los hombres del enviado del Gran Duque pueden portar la mano negra en vez del animal que suelen llevar, pero eso es decisión del enviado ducal. Los animales no son necesariamente animales totémicos poderosos, pueden ser cualquier clase de animal, desde un insecto hasta un poderoso león, cualquier animal es válido, lo importante es que sea variado.

RELIGIÓN

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

La religión y la espiritualidad son generalmente de índole personal y privada. Las únicas excepciones son los oficios y rituales públicos, tales como casamientos, fiestas de la cosecha, etc.


PRINCIPALES CULTOS:

  • Los veneradores: En realidad no son una religión propiamente dicha, es un grupo de nobles venidos a menos o que han perdido el norte y creen que comparando al Gran Duque con un dios, van a lograr algo. Este culto está casi exclusivamente integrado por nobles menores y algún burgués con aspiraciones, y suelen en su conjunto representar un pequeño lobby interno dentro del ducado con un cierto índice de poder. El gobernador de Sonor, por ejemplo, es seguidor de este culto, y un par de señores feudales próximos a la capital también.
    En general es un culto hermético tipo logia, donde la gente pasa por círculos a través de ritos iniciaticos.
  • La Horrible Oscuridad es una religión que no tiene una deidad formal, más que un culto es una filosofía, los cultos se realizan en sitios oscuros y generalmente ruegan por tener un fin rápido, digno, y a ser posible indoloro, pero rápido.
    Los Clérigos de esta religión suelen pasarse el conocimiento oral de unos a otros, las historias de lo mal que lo pasaban los fulanos de tal señorío, lo rápido que se suicidaron y lo felices que van a vivir en el submundo. El culto suele recaer en la figura de un sacerdote o clérigo, que normalmente se suelen autodenominar así, cuando alguien desea servir a la liberación de las almas de los demás, o así se lo pide otro sacerdote que va a liberarse a sí mismo.
    El término "liberación" en la religión suele incluir el suicidio en masa mediante el uso de venenos, comúnmente esto no sucedería en un sitio donde se viviese medianamente bien, pero en reinos con un nivel de opresión alto-asfixiante, en las clases no gobernantes, suele ser una alternativa mejor que intentar llegar a viejo, y se convierte en más liberador. Hay sacerdotes que prefieren liberar y no ser liberados pues piensan que su obligación es ir liberando al máximo número de almas de sus existencias miserables, y van deambulando de territorio en territorio, aunque suelen durar poco, debido a la ilegalidad del culto en muchos dominios, cuando un sacerdote alcanza un mínimo de renombre termina “liberado” por algún soldado del gobierno local. Estos sacerdotes no liberados suelen tener un conocimiento más elevado del culto, conocen métodos de suicidio más elaborados y consiguen “liberaciones” en grupo más rápidas e indoloras, lo cual los hace peligrosísimos a ojos de los gobiernos locales.
    Una cosa común en todos los sacerdotes en la creencia en el Submundo: El Submundo es donde van las almas de los que deciden acabar con los sufrimientos de la vida. Hay varias interpretaciones dependiendo del clérigo, pero generalmente se define como una cueva enorme, de paredes de oro donde están todos tus seres queridos, donde uno puede dedicarse a lo que quiera por el resto de la eternidad, sin tener que darle cuentas a nadie, la luz es diáfana, hay ríos de agua pura, manantiales de bebidas espirituosas, y la comida surge de todas partes y no hay que trabajarla, y el sufrimiento no existe.
    Como último detalle, la extinción de la vida para alcanzar el Submundo, es un acto consciente y voluntario, y uno de los puntos más sagrados en la religión, es que nadie se muere si no lo quiere y lo expresa con seguridad y libertad, así que los religiosos no van por el mundo sembrando a la muerte sin ton ni son.
    En definitiva:
    • -No tienen un dios.
    • -El dogma de fe se reduce a que la vida es un asco, y que si te suicidas, ha de ser lo más rápido e indoloro posible. -El Submundo es mejor, se vive bien y no hay que preocuparse por nada.
    • -Los clérigos terminan organizando suicidios en masa porque piensan que es humanitario.
    • -La elección del momento de la muerte del individuo es un acto de libre voluntad y consciente.

Últimamente el culto ha perdido importancia al disminuir la presión gracias al incremento del comercio y los intercambios con otros países, y la posibilidad de acceder a mejores condiciones de vida que dan las nuevas ciudades, lo cual empieza a arrinconar al culto.

  • El Culto de Shaihan: Es un culto dirigido por sacerdotisas, todas mujeres, adoran a la diosa Shaihan que es una forma de la naturaleza, concretamente la representación del agua y el tremendo poder para cambiar y modificar el mundo a su paso. Las sacerdotisas suelen ser usuarias de la magia, elemento agua, y practican ritos en presencia de agua, normalmente son sencillas plegarias a la diosa, realizadas con humildad, acompañadas de ofrendas acuáticas como libaciones o abluciones de agua. El culto hace hincapié en la sencillez, como reflejo de la sencillez del propio agua como fuente de su tremendo poder. El culto intenta mantener el equilibrio entre el hombre y la naturaleza, y se han proclamado mediadoras entre ambas fuerzas, por lo tanto procuran ser neutrales en la medida de lo posible. Es un culto medianamente organizado, generalmente se divide en tres escalafones: Madres Sacerdotisas y Acólitas. Las Madres son las depositarias de la sabiduría y los secretos de la religión, son responsables del culto en una zona geográfica y es la que directora de la congregación local, suelen ser elegidas por las demás Sacerdotisas por votación. Las Sacerdotisas son las que velan por el cumplimiento y correcta ejecución de los ritos y la preservación del conocimiento, además son electoras de las Madres. Las Acólitas son las aprendices de Sacerdotisas, suelen tener una fase de aprendizaje de los ritos, y también son las encargadas de mantener los peajes fluviales en el Gran Ducado, un pequeño grupo de Acólitas, suelen estar al cargo de una Sacerdotisa que las va educando.

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:

El clero está presente en la vida cotidiana del habitante de Dulya, las sacerdotisas de Shaihan están presentes en casi todos los pueblos, y conducen habitualmente ritos bodas y otras celebraciones.

ECONOMÍA

TIPO DE ECONOMÍA:

Economía fuertemente agraria, basada en la riqueza de la tierra y en su explotación extensiva. Dentro del modelo de explotación del territorio, cabe destacar el uso intensivo de esclavos dentro del ducado.

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:

Las exportaciones del ducado son las siguientes: Grano, cerveza, vino, como fuente de exportaciones principales, como recursos secundarios exportan madera, artesanías de madera, cuero, quesos.

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:

El Gran Duque fija anualmente los impuestos de cada territorio, que está bajo gobierno de un señor feudal en base a la producción de sus terrenos. Los señores tienen derecho en caso de años de gran penuria a no pagar los impuestos, a costa de prorratear los pagos en sucesivos años. Los señores en el interior de sus dominios, organizan los impuestos como deseen, mientras se recaude lo exigido por el ducado. Una vez al año, todos los señores han de acudir con las cuentas del año y los impuestos recaudados, a Sonor, donde se someten a una auditoria y se cobran los impuestos, se van invocando a los señores por lejanía. El no pagar impuestos sin justificación es un delito capital.

RELACIONES CON OTROS PAÍSES

ENEMIGOS HISTÓRICOS:

Il Marquisat

ALIADOS HISTÓRICOS:

Aunque oficialmente no hay ningún tratado de alianza hace unos años que El Gran Ducado de Dulya mantiene tratos y ayuda en secreto con El Valle Verde.

SOCIOS COMERCIALES:

Lítica compra casi la mitad de la producción de todas las materias primas, es el principal cliente del ducado. De Lítica se compran artesanías de lujo, manuscritos, productos alquímicos-mágicos, y productos manufacturados de interés agrario y ganadero.

El Valle Verde, compra más de una cuarta parte de la producción de grano al año, y los remanentes de cerveza del ducado. También compran una cuarta parte de la producción anual de madera y cuero. El ducado obtiene del Valle Verde, metales, barcos fluviales, tecnología agraria y armamento.

Recientemente ha concedido el uso de unos terrenos en el puerto de Sonor, a una misión comercial de la República de Alania, para facilitar la importación y exportación de mercancías, con sus principales socios no fronterizos, por las rutas marítimas de Alania.

El resto de exportaciones e importaciones marginales son llevados por agentes comerciales de Nahyr a través de sus rutas.

Durante la ultima guerra comercial, Dulya a apoyado a Alania de forma velada, estrechando sus lazos. En detrimento de Iggelkot y Nahyr.

Veren hace compras modestas de grano cerveza y vino, y también quesos. De Veren las compras son de artesanías y poco más.

Algunos caballeros de Il Marquisat, a titulo personal, han iniciado maniobras comerciales con los intereses dulyos, pero ese tipo de comercio no existe a nivel oficial.

POLÍTICA DE EMBAJADAS

Actualmente no hay embajadas ducales fuera de las fronteras de Dulya. El Duque quiere iniciar conversaciones con Lítica para instaurar una embajada en la capital Coldum.