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El Valle Verde

De Leyendas de La Forja

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Resumen Público

Nación de Goblins y Orcos que conviven en una sociedad mixta, de religión chamánica y adoración a la tierra, pero por otro lado grandes investigadores con sus inventos y mejoras tecnológicas.

Actualidad

  • En últimos años, El Valle Verde se ha abierto comercialmente a todos los países interesados en sus inventos, incluso el Il Marquisat (más como iniciativas puntuales que como una política real). Aunque nadie se ha acercado tanto como Lítica y El Gran Ducado de Dulya, llegando este último incluso a permitir que un profesor goblin dé clases en la Universidad de Sonor, la capital.
  • Además pretenden montar la primera expedición Piel Verde hacia Alturia como el resto de Países aunque han tardado debido a la Guerra Comercial, intentando mantenerse neutrales ante todos los contendientes.

NOMBRE:

El Valle Verde

ESCUDO:

Sobre oro dos anillos plata cruzados plenos y sobre ellos montaña y encina al natural.

Enseña del Valle



TIPO DE GOBIERNO:

El órgano de gobierno del valle es la llamada cámara del consejo, y esta formada por:

  • Reyes-Dos reyes, uno Orco y el otro Goblin, escogidos entre los grandes clanes, mediante votación.
  • Nobles- Dos nobles por cada clan mayor y uno por cada clan menor.
  • Máximos pontífices de la fe
  • El ingeniero mayor, líder del gremio de Ingenieros.
  • El maestre del gremio de la moneda, máximo responsable del Gremio de mercaderes, responsables de la recaudación de impuestos.
  • El señor del conocimiento, líder del gremio de sabios.

Los reyes tienen el poder absoluto a la hora de tomar decisiones, aunque pueden ser vetadas por la Cámara del Consejo. La Cámara del Consejo actúa en todo momento como consejeros de ambos reyes. El gobierno local esta en manos del que posee la tierra. En las comunidades se suele elegir entre sus habitantes una especie de Consejo de gobierno para la toma de las decisiones por el bien común. La justicia la imponen los dictadores, sirvientes de la orden del Saber, especializados en el código de leyes. Estos siempre son ayudados por el ejercito, que hace las veces de guardia. En las poblaciones mas pequeñas, donde no haya un Dictador, las decisiones recaen sobre el Orco o Goblin más anciano y con mayor grado de nobleza; aunque estas son temporales y pueden ser ratificadas o negadas por el Dictador que acuda.

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:

Orcos y Goblins en su mayor parte, aunque hay humanos asentados en algunas ciudades.

HISTORIA

HISTORIA DEL PAÍS:

En la historia del Valle Verde se distinguen dos épocas claves:

La llamada Historia Antigua, de duración incierta, durante la cual los ancestros de los goblins relatan sus inicios en el Valle, una antigua guerra con unas oscuras criaturas subterráneas y el acercamiento de los recién llegados goblins a los orcos del Valle. Este periodo finaliza con lo que actualmente se llama El Cónclave de la Unificación. Durante este encuentro se asentaron las semillas del actual sistema de gobierno del Valle.

La Historia Nueva comienza con dicho Cónclave, del cual se guardan registros, el primer testimonio escrito de lengua Gobor. A partir de aquí podemos señalar las fechas según el Cómputo del Valle (+842 para convertir la fecha al C.U.A.I, el calendario unificado del Antiguo Imperio).

  • Año de las Claraboyas Año 15.Finaliza la construcción de las Claraboyas y la vía de comunicación del Valle.
  • Año de la Desolación Año 50 Una terrible epidemia asola la capital goblin, conocida como La Gruta, la ciudad permanece en cuarentena durante meses y mas de la mitad de la población fallece. Creación de los Clanes Menores
  • Año del Alzamiento Año 112.Se erigen las estatuas de los dioses Vailnar e Inola en los espolones del comienzo. Comienza el contacto con las diferentes razas humanas.
  • Año de la Sospecha Año 130.Comienza a construirse la fortificación de entrada al valle.
  • Año del Cierre Año 174 Finaliza la construcción de la Puerta del valle.
  • Año de la Desgracia Año 224. La primera ciudad goblin construida en el exterior del Valle es arrasada por los Nocte.
  • Año del Viento Año 250. Guerra con el marquisat, Louis du Laudon es derrotado por Ralum del Viento, en el ahora conocido como el vado de la sangre.

HÉROES HISTÓRICOS:

  • Gelir de la Gruta Primer domesticador de los sricks, sin el cual la economía y el pueblo de El Valle Verde serian mucho mas pobres.

GEOGRAFÍA

Mapa conceptual

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:

El Valle Verde se extiende por una profunda depresión, rodeada por todas partes por la llamada cordillera Muralla, una alta cadena montañosa de laderas escarpadas. El terreno del Valle esta salpicado por numerosos ríos y tiene una abundante vegetación en forma de bosques y verdes prados. La cordillera esta salpicada de numerosos túneles que desembocan en grandes cavernas. Allí se encuentran los grandes rebaños de sricks domesticados y las plantaciones de hongos, tanto los luminosos como las sabrosas setas Valle de sombrero verde.

ELEMENTOS A DESTACAR:

En el interior de la cordillera se encuentran los tres lagos subterráneos, que son, de Norte a Sur: El Lago de la Gruta, el Agua Cristalina y el Lago Salvaje. El lago de la vida, hogar de culto de la Madre Tierra, es el único lago en la superficie y se encuentra casi en el centro del Valle. Al Norte de este se encuentra el bosque de la Madre Tierra, con el Árbol de la Vida, una impresionante secuoya, sobresaliendo por entre las copas de sus hermanos, que empequeñecen ante su majestuosidad milenaria. El Valle esta cruzado por numerosas vías y sus ríos navegables permiten un rápido desplazamiento. De estos ríos navegables el primero,el rió del Escudo, nace en el interior de la cordillera, junto al lago de la Gruta, discurriendo hacia el Noreste. EL segundo, también de interior, es el Río Salvaje, nacido del lago del mismo nombre y que discurre hacia el Sur En el exterior el Corriente Rápida tiene su nacimiento al lado de La Gruta y desemboca en el Lago de la Vida, al igual que el Río Rojo, nacido del lago Agua Cristalina. Desde el Lago de la Vida surge el río Gran Serpiente que discurre plácidamente hacia el Sur, hasta que abandona el Valle a traves de la Grieta Angosta.


FRONTERAS:

El Valle Verde tiene frontera al Norte con el Il Marquisat. Al este teoricamente con el Il Marquisat, pero en la practica esta zona es tierra de nadie entre Il Marquisat y los Elfos Nocte. Al Sur y al Oeste tiene frontera con Lítica, aunque el bosque de los Nénmecel comienza en las estribaciones del extremo noroccidental del Valle

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:

La Gruta: capital subterránea Goblin, situada en el norte del Valle,en el interior de la cordillera, tiene un importante puerto fluvial.

Ciudad Ancestral: capital Orca, situada cerca del Bosque de la Madre Tierra.

SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:

La sociedad esta fuertemente estamentada de la siguiente manera:

  • Reyes
  • Nobles de los Clanes Mayores y Máximo pontífice
  • Nobles de los Clanes Menores y Sacerdotes Mayores
  • Burguesía
  • Clase Media y Sacerdocio común
  • Clase Baja

Los Clanes mayores se remontan a la Historia Antigua y pueden trazar su árbol genealógico hasta la época de la unificación. Todos ellos tienen un símbolo heráldico con un único color de fondo:

  • Hacha Partida. Un hacha ensangrentada partida por la mitad, en fondo gris oscuro
  • Piedra Negra. Una caverna iluminada por una hoguera en fondo rojo oscuro.
  • Piel Pétrea. Un goblin de color gris alzando los brazos, fondo negro.

Los Clanes menores se crearon durante el año 50, durante la estructuración administrativa del reino. Algunos provienen de los clanes mayores, mientras que otros vienen de gente adinerada que pudo pagar la nobleza.

  • Srick Moteado. Marrón y blanco. (Piedra Negra).
  • Colmillo blanco. Fondo gris, con un colmillo blanco como símbolo. (Piel Pétrea)
  • Tormenta Gélida. Negro y amarillo. Con una nube y un rayo. (Piel Pétrea)
  • Árbol Alto. Negro y verde. Con el Árbol de la Vida. (Burgueses)
  • Yunque quebrado. Fondo blanco con un yunque en platino. (Hacha partida).
  • Clara Luz. Rojo y azul (brillantes) Con una antorcha. (Burgueses).

Los clanes son básicamente divisiones administrativas y hay una relación de vasallaje, ya que los territorios de los clanes menores esta dentro de los de los clanes mayores. En los clanes hay tanto orcos como goblins sin ningun tipo de diferencia.

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS (REY, DUQUE, ETC..):

  • Ralum del Viento Actual rey goblin, famoso por su liderazgo en la batalla contra Il Marquisat

CULTURA

COSTUMBRES:

Orcos y goblins son iguales a todos los efectos y esta costumbre esta muy instaurada en el Valle. Suelen ser muy familiares y un tanto chovinistas, mirando por encima del hombro a las gentes del "Exterior". El sexto día de la semana es un día de descanso y es usado para dorar a los dioses y agradecerle todo aquello que nos han concedido. Suele ser un dia muy familiar.

ROPAJES CARACTERÍSTICOS:

La ropa más extendida son los pantalones largos y robustos así como las camisas holgadas. Muchos de los ciudadanos de la clase baja llevan túnicas. La moda entre la clase media es simple, pantalones y túnicas o camisas aunque con algo mas de decoración. La nobleza también suele emplear la misma ropa, si bien mas decorada aún, y entre la alta nobleza se ha puesto de moda el uso de pantalones y camisas acuchilladas. El ejercito utiliza como distintivo una sobrevesta con los colores de la familia a la que pertenecen. Aquellos pertenecientes a las tropas permanentes lleva una cinta de color amarillo en el brazo derecho y bordado en el pecho el símbolo de la nación. El cuerpo de élite, la guardia del sol, emplea sobrevestas amarillas, con el símbolo de la nación. Cuando los civiles salen del Valle suelen llevan una cinta a colores amarillo, blanca, amarillo.

RASGOS DIFERENCIADORES:

Los goblins suelen ser de menor tamaño, de constitución mas ligera; con orejas puntiagudas y mentones prominentes. Los orcos son por lo general mas robustos, con prominentes colmillos inferiores y de rostro mas redondeado.


SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN:

Existe un ejército profesional formado recientemente por gente de todos los clanes. Portan la heráldica del clan del que vienen. Cada clan menor posee un pequeño ejército cuyas labores diarias son mas bien de guardia. El cuerpo de élite del ejército es la guardia del Sol, que viste unos ostentosos uniformes de color amarillo.

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:

El ejercito profesional cuenta con mas o menos 5000 efectivos más unos 500 integrantes de la Guardia del Sol. Aproximadamente otros 50000 efectivos han recibido instrucción militar y podrían alzarse en armas si una amenaza se cerniese sobre El Valle Verde

TIPOS DE TROPAS:

La mayor parte de las tropas son infantería ligera con proyectiles, en su mayor parte goblin. Se dispone de un menor número de infantería pesada, sobre todo orcos. Actualmente se esta instruyendo a muchos reclutas en el uso de la pica y la ballesta, armas de reciente aparición en el Valle, dada su poca belicosa historia.

RASGOS CARACTERÍSTICOS:

Es llamativa la total ausencia de maquinaria de asedio en el ejercito del valle, aunque muchos ingenieros goblins están desarrollando rápidamente ideas por si en algún momento fuese necesario.


RELIGIÓN

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

Esta muy ligada a la sociedad. La nación es muy espiritual ya que su creencia es que los dioses ayudan a vivir una vida mejor.

PRINCIPALES CULTOS:

El Valle Verde es hogar de una rica religión politeísta goblin que convive con una relajada religión monoteísta orca.

Los dioses Goblins tienen templos dedicados a cada uno de los dioses y en las aldeas existen capillas, que albergan un espacio para cada dios.

  • Vailnar e Inola: Protectores de todos los Goblins, de ellos descienden y velan por sus súbditos. Son dioses del amor, hijos, fertilidad, prosperidad y matrimonio. Se les representa con una sombra de una pareja de Goblins juntas de la mano. (Sombra negra en fondo blanco). Tienen varias fiestas dedicadas a ellos:

El día de Vailnar y el día de Inola: (día del padre y de la madre): Se va al templo a dar gracias por los hijos y la fertilidad de las mujeres. La cosecha abundante: Se hacen ofrendas de comida a la estatua de la pareja y se piden cosechas abundantes para el año siguiente.

  • Lusur: Sonríe a los Goblins dándoles suerte y una prospera vida llena de todo lo que se anhela. Es el patrón de los comerciantes, dios de la suerte y los negocios. Se le representa como un Goblin opulentamente vestido con una bolsa llena de oro. Su fiesta, llamada el Día de la Suerte se celebra con sus clérigos repartiendo unas monedas por toda la ciudad. Cuando un Goblin la encuentra, la recoge, reza una oración, y la tira a su espalda.El Goblin que recoge la moneda al ocaso, ha de llevarla al templo o la mala suerte se le pegara durante un año.
  • El sabio: El conocimiento y la razón proceden de el, nos ayuda a comprender mejor la vida y el discurrir del tiempo. Es el Patrón de la Orden de los recopiladores del saber y se el representa como un anciano Goblin con un cayado. Es el dios del tiempo, el conocimiento y la muerte. Su fiesta es el Día del recuerdo. Durante este día se va a los cementerios a orar por los antepasados, que ya no están con nosotros. Después se hacen comidas familiares en honor a dichos antepasados.
  • Ingenius: El nos otorga la inventiva y los medios para crear y dar forma a las materias. Es el patrón de la escuela de ingenieros y se le representa como un Goblin con delantal de herrero, que sujeta un martillo y un vial. Es el dios de la creación, la inventiva, la imaginación, y los trabajos artesanales.Su día de fiesta es La Gran Feria. Durante la misma se realiza un mercadillo en la plaza central de los pueblos, donde lo artesanos muestran sus mejores mercancías. A su vez en dicha feria el Gremio de Ingenieros muestra sus últimos inventos.
  • La Madre Tierra Es el único dios adorado pro los orcos. Se la venera en cualquier medio natural, teniendo un altar a los pies del Árbol de la Vida, del cual se puede decir que es su único templo.Todo proviene de ella, que nos da los medios y las herramientas para sobrevivir; por todo ello debemos de estarle muy agradecidos y no abusar de su infinita bondad. No tiene ningún día de fiesta ya que todos y cada uno de los días son un regalo de su parte, así pues nuestra obligación es disfrutar de la vida y darle gracias por ello.

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:

Organiza a los fieles y mantiene los lugares de culto. Son bastante importantes en la sociedad goblin, ya que son la palabra de los dioses en la tierra. El culto orco esta bastante mas desestructurado.

ECONOMÍA

TIPO DE ECONOMÍA:

Con los recientes incrementos de población se están preparando nuevas zonas para conseguir cosechas de hongos, pero mucha de la comida se consigue a traves del comercio en la actualidad. La artesanía del Valle esta vendiéndose muy bien en el "exterior"

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:

Los productos que mas se venden en el exterior son armas, armaduras y artesanía elaborada, dada la abundancia de mineral en la cordillera de la Muralla

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:

La economía esta a cargo del gremio de mercaderes, quienes fijan los impuestos, las tasas para extranjeros y concede los permisos de venta. Este sistema, que en el pasado dio lugar a muchos "enriquecimientos" súbitos está en la actualidad muy vigilado por representantes del Consejo. Los recaudadores de impuestos, pasa una vez al mes por cada población, en busca de la recaudación.

RELACIONES CON OTROS PAÍSES

ENEMIGOS HISTÓRICOS:

Il Marquisat: Relación nefasta, tras las diferentes guerras de los últimos años, parece ser que no hay ninguna reconciliación posible.

ALIADOS HISTÓRICOS:

Ninguno, aunque en la actualidad se esta recabando ayuda de El Gran Ducado de Dulya en secreto.

SOCIOS COMERCIALES:

El Gran Ducado de Dulya: Se mantiene una buena relación y existen múltiples tratos comerciales. Hay un floreciente asentamiento goblin en la capital. Se compra anualmente casi la cuarta parte de la producción comercial de grano, cerveza, madera y cuero. A su vez se les vende metales, barcos fluviales, tecnología agraria y armamento

Lítica: Hay una buena relación. Hay tratos comerciales con algunas ciudades Líticas y hay peticiones en varios senados para el reconocimiento de Barrios goblin. El comercio mas representativo es el de productos manufacturados, sobre todo relacionados con la alquimia.


El resto de exportaciones e importaciones de menor cuantía son llevados por agentes comerciales de Nahyr a través de sus rutas, aunque los primeros recorridos de este comercio se hacen a traves de intermediarios de otras naciones, hasta llegar a las costas.

POLÍTICA DE EMBAJADAS

A pesar de que no existen embajadas permanentes como tales si que se han enviado numerosos cuerpos diplomáticos a diferentes ciudades con objetivos concretos.