Veren
De Leyendas de La Forja
Sumario
Resumen Público
Veren
Reino conformado por cuatro Principados regido por un consejo común con un rey elegido. Al Sur de Lítica y con una frontera muy difusa al Este vive principalmente de la explotación y exportación de sus recursos naturales. Afamado es el dominio de la metalurgia por parte de los laboriosos verenios
NOMBRE:
Veren
ESCUDO:
Cuartelado en Cruz en gules, azur, oro y sinople. En el centro una corona.
TIPO DE GOBIERNO:
Monarquía electiva Veren es gobernado por un consejo de magistrados a cuya cabeza está el Rey. El soberano es escogido por el consejo cada 25 años o tras su muerte, lo que primero ocurra.
El consejo está formado por los siguientes cargos, todos con un voto, siendo el del Rey de calidad.
- Rey
- Dos Representantes nobles de cada región, llamados Príncipes
- Capitán General del Ejército Real
- Comandante de la Guardia Púrpura
- Delegado de la Asociación Mercantil
- Magister Mayor de la Academia, a pesar de que haya dos personas con este cargo tan solo puede acudir una.
En este Consejo se dirimen todos los asuntos que afectan a la totalidad del Reino. Las decisiones se toman por mayoría y en caso de empate el voto del Rey es de calidad. Este consejo se reúne generalmente en Senida, la capital, aunque no es muy raro que se reúna en otros lugares a petición del Rey. Para que el Consejo tenga validez ha de reunirse un mínimo de seis Principes.
Todos los cargos son ostentados por personas nobles, a excepción del Jefe de la Asociación Mercantil y el Magister Mayor que son escogidos por sus propias organizaciones. Generalmente el Magister Mayor suele ser noble y el Delegado de la Asociación Mercantil, a pesar de no ser noble generalmente tiene parentela con algún noble del reino (generalmente mediante matrimonios de conveniencia).
Cada una de los cuatro Principados' cuenta con su propio Consejo. Este órgano actúa como gobernante del Principado y puede promulgar leyes y tomar decisiones siempre que estas no entren en conflicto con aquellas que emanan del Consejo Real o con el de alguno de los otros principados. Cada Principado debe de ser capaz de dar suficiente apoyo, tanto económico con logístico para mantener su ejercito, ademas de aportar su parte par ale mantenimiento de las tropas de la capital.
Cada Principado tiene un Consejo que tiende a reflejar bastante de su carácter territorial:
- Oferol: Es el Consejo formado por el menor número de nobles. Suele ser mucho menos activo que el de los otros principados y cada noble de Oferol suele tener bastante más poder que sus equivalentes en otras tierras,
- Iocanthos: El más numeroso de los consejos del país. Se reúne a menudo y suele emitir numerosos edictos y leyes, sobre todo correcciones a los aranceles a cobrar en sus puertos y todos aquellos esfuerzos dedicados a acabar con la piratería por parte de nahyranos e igglekots en el Océano Kósico.
- Lugnuck: Este consejo suele ser el mas militarista de todos los principados. Algunos de los nobles pertenecientes forman parte de la Orden de los Caballeros del Corazón Sangrante. Dada la vecindad de este principado con la Frontera fantasma el consejo suele reunirse mas a menudo para tratar asuntos militares que para hablar de leyes y tratos comerciales. Muchos de los nobles de este Principado son famosos Capitanes Mercenarios.
- Raynard: La mayor parte de este Consejo esta formada por "nuevos" nobles que provienen de las filas de la burguesía comerciante. Las posiciones del Consejo están muy divididas entre aquellos que ven a Lítica como un vecino amistoso del que aprender (y con el que comerciar) y aquellos que lo ven como un perro rabioso con las patas atadas y prefieren hacer tratos con El Gran Ducado de Dulya y El Valle Verde.
RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:
Humanos en su mayoría, aunque desde siempre hay una importante población de orcos y goblins. Dentro de la Frontera fantasma se sabe que hay numerosas poblaciones de diversos tipos de humanoides, pero nadie que se haya adentrado en profundidad en el bosque ha vuelto para contarlo.
HISTORIA
HISTORIA DEL PAÍS:
El actual Reino de Veren procede, al igual que Lítica, del Antiguo Imperio. El desarrollo peculiar de la nación se debe, entre otras cosas, a su riqueza en materias primas, su difícil posición geográfica y su tardío desarrollo del arte de la marinería.
El territorio actualmente conocido como Veren estuvo habitado en un principio por nueve tribus. Durante mucho tiempo estas tribus guerrearon de manera inconstante entre si, dando lugar a épocas de supremacía de diferentes grupos. Esta época es conocida por los historiadores verenios como la Niñez Liberadora.
Con al llegada del Antiguo Imperio los cambios se sucedieron con rapidez. En un principio la creación de un asentamiento comercial en las actuales tierras de Raynard dio la oportunidad a las tribus de ver mas allá y descubrir muchas de las delicias de la "civilización". Las tribus comenzaron a comerciar con materias primas y cultivos, sobre todo a cambio de lo que hasta entonces era una asombrosa novedad para ellos, la alquimia. Una vez que el Antiguo Imperio se dio cuenta del potencial de estas tierras inició un movimiento de conquista sojuzgando a las tribus. Estas se alzaron en armas contra el invasor, pero tras unas cuantas batallas quedó clara la superioridad militar del Imperio. Se forjó una alianza entre la mayor parte de las tribus, pero a pesar de esto y de la difícil orografía de parte de estas tierras finalmente fueron conquistados. Se dice también que muchos lugareños decidieron probar suerte ne los bosques mas allá de la Frontera fantasma que quedarse y ser dominados por los extranjeros.
Tras la conquista se inició una rápida reordenación del territorio, empezando por un afán urbanizador de las principales asentamientos tribales, dando lugar a muchas de las ciudades que se conocen en Veren a día de hoy. Con la conquista llegó también el conocimiento, y en pocos años muchos de aquellos antiguos verenios habían asimilado al cultura del Antiguo Imperio. Esta época es conocida como la Juventud Tutelada.
Con la caída del Imperio y la desaparición del órgano central de Gobierno el territorio cae en el caos. Se llevan acabo alianzas entre diferentes provincias, unas se anexionan a otras y este largo y doloroso proceso acaba conformando un panorama muy similar al actual. Uno de los hechos mas recordados de este periodo es la matanza de los sacerdotes de Senida, que tras lograr cierta hegemonía en le país fueron derrocados y asesinados por sus propias tropas, capitaneadas por componentes de la Academia. Este periodo recibió el nombre de "Crecimiento Oscuro y Beligerante"
Tras ese periodo se entra en lo que podemos denominar la historia moderna de Veren, que comienza con un pacto de alianza entre los actuales Principados, para dar lugar a la nación que hoy todos conocemos.
Ya en el Veren moderno, corría el año 865 (C.U.A.I) sucedió "La guerra del Árbol Grueso". Después de que el rey de Veren llamara a las armas para iniciar una justa ofensiva contra el senado de Lítica, una terrible y gloriosa guerra asoló a ambos pueblos. Durante 18 años duró la disputa. La batalla más sangrienta se dio en las ciénagas de Tietar dando lugar a un pérdidas enormes por ambos bandos. El rey de Veren y el enviado por el Senado de Lítica vieron la masacre ocurrida y en el empate técnico que se encontraban, decidieron reunirse cerca de un gran árbol milenario para firmar un acuerdo de paz y una frontera.
En el 982 (C.U.A.I), un grupo de exaltados del Il Marquisat cruzan sus propias fronteras y las de Lítica para llevar a cabo cacerías de magos en los terrenos de Veren. Después de que la Academia tomará partido contra las mesnadas con desafortunadas consecuencias para ellas aunque con pérdidas valiosas de potenciales magos, el rey de Veren pidió explicaciones al marques. Este se desentendió de la actuación de los marqueños aduciendo que él no tenia conocimiento de ello. A raíz de este conflicto, Veren reconoce públicamente la independencia de Il Marquisat.
Recientemente ha tenido lugar una guerra a pequeña escala con la vecina Lítica en las mismas zona que la anterior, cuya única consecuencia ha sido la continua reestructuración y mejora del ejercito verenio.
HÉROES HISTÓRICOS:
- Cayo Ardasio: General al mando del proceso de conquista y asimilación por parte del Antiguo Imperio
- Magister Rotherm: Magister responsable de la matanza de los sacerdotes. Director de la Academia.
- Rutherford von Kissel: Ideólogo y principal impulsor del tratado entre las provincias, es conocido como el “Padre de la Patria”.
GEOGRAFÍA
GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:
Veren esta definido por sus fronteras. Limitando al Noroeste con Lítica a traves de unas marismas, atrapado entre los bosques de la Frontera fantasma al Este y las montañas Deferales al Norte, su única salida al mar esta irrigada por dos amplios deltas que vertebran la arteria principal del país.
El Principado de Raynard está situado al Noroeste. Dominado pro una amplia meseta llena de campos de cultivo y salpicada de prósperos asentamientos. La zona más occidental, que hace de frontera con Lítica, es un larga extensión de marismas cercanas a la costa, cuyos pasos están frecuentemente abarrotados por los comerciantes.
El Principado de Lugnuck es una amplia franja de tierra boscosa que discurre desde la meseta de Raynard hacia el Este, para acabar en la Frontera Fantasma. Los enormes bosques y zonas pantanosas de los extremos de esta tierra reciben este tétrico nombre debido a la profusión de la niebla que muchas veces tarda días en disiparse. Si bien los bosques situados más al Sur son ampliamente explotados aquellos situados cerca de la frontera son dejados en paz, por un lado debido a las difíciles circunstancias de su explotación, y por otro lado debido a la presencia de salvajes humanoides en sus profundidades. Los asentamientos en Lugnuck suelen estar amurallados, y mejor defendidos cuanto mas la Norte y al Este se encuentran.
Hacia el Suroeste se abre el Principado de Iocanthos. Viniendo desde le Norte la meseta va perdiendo altura, acabando en una zona de colinas conocidas como las Pedregosas, debido a la profusión de piedras y ruinas que se dice fueron colocadas allí por las tribus primigenias del país. Más al Sur dos grandes ríos desembocan en el mar a traves de amplios deltas surcados por numerosas embarcaciones.
Desde Iocanthos al Este, al Sur de Lugnuck la tierra se eleva y es conocida como el Principado de Oferol. Remontando sus ríos vamos adentrándonos en valles que se van estrechando y ganando en altura y tornándose cada vez más abruptos. Dominando la región se encuentran los Montes Oferoles, macizos montañosos impresionantes y sumamente ricos en mineral de hierro y carbón.
ELEMENTOS A DESTACAR:
Los dos ríos que recorren el país, el Ofiol y el Tegren, ambos navegables en gran parte de su recorrido. Vertebran el comercio interior del país y sus anchos cauces son utilizados por multitud de embarcaciones, entre ellas las recientemente famosas barcas rápidas goblins, importadas de El Gran Ducado de Dulya.
FRONTERAS:
Norte: Lítica a traves de las marismas. Sur: Mar Meridional, Oceano Kósico Este: Frontera Fantasma, Oeste: Oceano Kósico
CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:
- Senida Capital del Reino. Básicamente es una ciudad dedicada a la administración. Situada entre Iocanthos y Lugnuck.
- Ashleen Capital de Iocanthos. Importante puerto marítimo
- Lamark Capital de Oferol. Situada en un valle soporta una importante población, dedicada a la minería y a al administración.
- Tyburn Capital de Lugnuck. Famosa por su trabajo de la madera.
- Raine Capital de Raynard. Una imponente ciudad amurallada famosa por sus arrabales, donde florecen la música y el Arte, así como otras demostraciones mas carnales de otros artes.
- Carnaff Un conjunto de ruinas en Lugnuck. Alberga una mansión fortificada de los Caballeros del Corazón Sangrante.
- Barthon Otro importante puerto comercial en el Principado de Iocanthos. Está a punto de pasar en población a la capital de Principado.
- Mashton Aunque comenzó como un pequeño puesto comercial en Raynard pronto se fortificó y ahora sirve de frontera oficial con Lítica.
- Blagrey. En el principado de Oferol. Famosa por sus minas y, sobre todo, por los excelentes artesanos del metal que la habitan.
SOCIEDAD
TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:
La Sociedad está estamentada aunque los diferentes órdenes sociales no son muy rígidos. El único grupo que mantiene su estatus es la vieja nobleza, aunque cada vez se diluyen más con matrimonios con la burguesía, dando lugar a una nueva nobleza acaudalada y con gran afán comercial.
PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS:
- Rey Carsor: Rey Actual procedente de Lugnuck. A pesar de su disgusto ante su elección, el soberano ha sabido tomar las riendas de su pueblo con mano firme e iniciar una época de renovación.
- Comandante Perter von Faben: Primer Guardia o Comandante de la Guardia Púrpura. Militar de la vieja escuela; es conocida su animadversión por el Capitan General como responsable de la profunda reforma del ejercito verenio.
- Capitán General Fieller von Caern: Veterano militar, fácilmente reconocible por su parche y su brazo amputado. Es el impulsor de una reforma del ejercito para acercarse a los estándares líticos, algo que no es del agrado de todos. En el pasado ha sido un afamado capitán mercenario, en no pocas ocasiones la servicio de Lítica.
- Fieller Siepherbroden: Delegado de la Asociación Mercantil, un comerciante famosísimo por su comercio con El Gran Ducado de Dulya y la República de Alania.
- Margrave Fultor Rekjavick: Hábil político y todo un impulsor de la cultura en Veren. Su nombre se baraja sin duda como miembro del Consejo Real.
CULTURA
COSTUMBRES:
Los verenios son, por lo general un pueblo muy abierto. Tienden a tratar amablemente a casi todo el mundo y esto hace en ocasiones que otras personas se sientan confundidas por la diferencia casi inexistente ente el trato personal y el comercial, diferencia que es muy importante para los verenios.
En Iocanthos no obstante los Igglekot no son nada queridos tras unas cuantas décadas viendo como los barcos que parten a comerciar con Dulya tienen que armarse cada vez más para evitar sus depredaciones.
ROPAJES CARACTERÍSTICOS:
Por lo general cada principado suele tener una manera típica de vestir, aunque con el tiempo casi todo el mundo intenta copiar en mayor o menor medida la moda de la capital. La única prenda que no ha pasado de moda en absoluto son las botas. Este calzado verenio disfruta de una reconocida fama en todo el mundo.
En Oferol los hombres de negocios visten de gris durante el tiempo en que están "trabajando". Se toman muy mal ser abordados por asuntos de trabajo cuando no llevan su "uniforme". Ademas es costumbre entre los hombres llevar barba y el pelo largo.
En Iocanthos se viste de manera un tanto más informal, con túnicas con amplias aberturas en el pecho y pantalones cortos por debajo de las rodillas. Es muy tradicional el uso de unos peculiares gorros de lana teñidos de color azul.
En Lugnuck la ropa tiende a ser mas practica y seguir poco los dictados de la moda, utilizando muchas mas prendas de cuero que en otros principados. Esta muy extendido el uso de capas impermeabilizadas, dadas las frecuentes precipitaciones que acontecen en estas tierras. También es costumbre que los hombres lleven el pelo muy corto.
Los colores crudos son los mas favorecidos en Raynard, donde la mas llamativa de las costumbres es el uso de un alto sombrero de mimbre, sumamente tradicional.
RASGOS DIFERENCIADORES:
El entendimiento de la magia en Veren proviene de sus raíces tribales y aunque ha variado considerablemente con el paso de los siglos las bases de sus creencias siguen manteniéndose. La magia es un don concedido a los seres vivos por los elementos. Siendo así cada mago tiene un elemento "patron" en el que se especializa y a raiz del cual aprende a interactuar con el resto de elementos. Así mismo creen que los elementos son ambivalentes, ya que todo elemento puede ser utilizado para la creación o para la destrucción. Por ejemplo el fuego da calor y ayuda a la vida, pero también quema y destruye.
A raíz de esta teoría la Academia ha ido tomando forma y en la actualidad funciona como un cúmulo de ocho ordenes. A la cabeza se encuentran los dos Magisteres, uno positivo y otro negativo. Por debajo suyos están los cuatro Magisteres Mayores y por debajo de ellos ocho magisteres menores. Los rangos más comunes están formados por magisteres numerarios, acólitos y aprendices.
Todo mago de Veren debe lealtad a la Academia. Ademas cualquier persona que quiera utilizar la magia en Veren debe poseer un permiso expedido por la Academia. Generalmente en la frontera con Lítica y en los puertos hay advertencias sobre la prohibición de usar magia sin permiso y en las aduanas se encuentran oficiales de la academia a los que se les puede solicitar la documentación pertinente. Para poder acceder a la Academia la primera prueba es tener el "don". Este "don" es una extraña suma de conocimientos y habilidades de carácter cultural que son puestos a prueba por la figura del "mago errante". Un acólito de la Academia cuyo trabajo consiste en deambular por Veren buscando candidatos y examinándolos. La forma de elección depende de cada mago errante y se sabe de no pocos adultos e incluso ancianos que han sido aceptados en las filas de la Academia.
La escasez de plantas de utilidad alquímica en Veren conlleva un abundante comercio para conseguirlas, así como múltiples iniciativas de cultivo. La alquimia en si misma es considerada como otra manifestación más de los elementos.
SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:
Aunque un mago no esta bien visto que tenga responsabilidades políticas, últimamente la alquimia es un arte ampliamente estudiado por los nobles y suele dar cierto peso político a aquellos que dominen este noble arte.
MILITAR
NIVEL DE ORGANIZACIÓN:
En tiempos recientes el ejercito verenio ha sufrido una profunda reconversión en un intento de parecerse al ejercito de su vecina Lítica
TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:
Fuerza Profesional formada por 5 divisiones de 5000 combatientes
TIPOS DE TROPAS:
Partiendo de un ejercito de hombres libres de cada Principado la reconversión ha profesionalizado el ejercito, creando una división de cada principado con unidades "especializadas". Cada División dispone de unidades de:
- Ballesteros y Alabarderos ligeros (Como la Segunda de Alabarderos del Raine)
- Exploradores (caballería ligera)
- Espaderos pesados (infantería pesada) (Como los Señores de la Hoja de Lamark)
- Caballería de choque (caballería pesada formada por nobles)
Por ultimo y formando parte solo de la división de Senida encontramos a la Guardia Púrpura, la infantería pesada que sirve de escolta al rey.
RASGOS CARACTERÍSTICOS:
Veren no posee armada propiamente dicha, sino que los barcos pertenecen a Iocanthos. Suelen ser barcos pesados con mucha infantería.
RELIGIÓN
¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?
La religión en Veren es un tema bastante privado, y debido a su herencia cultural no disponen de un clero organizado.
PRINCIPALES CULTOS:
Aunque hay diversas religiones en Veren la mayor parte son minoritarias. La única religión mayoritaria es el animismo, que proviene directamente de la época tribal. Al no existir un clero establecido la religión es una cosa privada y personal. Cada verenio hará sacrificios en su hogar al elemento al que crea que le puede brindar una mejor ayuda para un asunto en particular.
CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:
No existe un clero establecido. Así mismo los verenios miran con desconfianza cualquier culto en que sus clérigos dicen a las gentes que deben de hacer y como comportarse. Por esta razón otras religiones que han triunfado en múltiples países apenas cuentan con un puñado de creyentes en Veren.
ECONOMÍA
TIPO DE ECONOMÍA:
La economía de Veren es muy comercial, siendo un país que exporta gran numero de materia primas. Dada su escasez de plata y oro se han realizado muy pocas acuñaciones en el país, de manera que la mayor de las transacciones comerciales internas se realizan mediante trueque. Para los tratos importantes y el comercio exterior se utiliza moneda, tanto propia como extranjera sin ningún tipo de preferencia.
PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:
Son grandes exportadores de madera, hierro, carbón, sal, pesca y grano. Así mismo es de gran renombre sus elaborados productos metalúrgicos. Suelen comprar múltiples productos manufacturados.
FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:
La recaudación puede cobrarse en moneda, tanto del país como extranjera. En caso de no disponer de dinero se puede cobrar el impuesto en “especie” llegándose a contemplar el trabajo propio como otra forma de pagar. Cada Principado es responsable de la recaudación de sus impuestos con su propio personal. Ademas de estos hay otro tipo de recaudadores, los Recaudadores Reales, que recogen los impuestos directos del Consejo Real
RELACIONES CON OTROS PAÍSES
Prosperas relaciones comerciales con Lítica y República de Alania. Hay cierta animadversión entre los nobles participes de realizar un acercamiento político y cultural a Lítica (A pesar de la reciente guerra) y aquellos que desean identificarse mas con El Gran Ducado de Dulya.
ENEMIGOS HISTÓRICOS:
A pesar de la reciente guerra con Lítica la única animadversión actual es hacia Reino de Iggelkot, dados sus numerosos raids piratas a intereses verenios
ALIADOS HISTÓRICOS:
SOCIOS COMERCIALES:
Con Il Marquisat se está produciendo un acercamiento comercial importante, habrá que ver si esto lleva a un acercamiento político también.
Nahyr ha establecido un embajada en Senida mostrando la buena sintonía entre ambos países. Algo que no ha sentado demasiado bien a la República de Alania
POLÍTICA DE EMBAJADAS
No existen embajadas como tal. El Consejo Real nombra embajadores a nobles concretos para asuntos puntuales y les otorga poderes para negociar en su nombre.