Veren
De Leyendas de La Forja
Sumario
Resumen Público
Veren
Reino conformado por cuatro Principados regido por un consejo común con un rey elegido. Al Sur de Litica y con una frontera muy difusa al Este vive principalmente de la epxlitacion y exportación de sus recursoso anturales. Afamado es el dominio de la metalurgia por parte de los laboriosos verenios
NOMBRE:
Veren
ESCUDO:
Cuartelado en Cruz en gules, azur, oro y sinople. En el centro una corona.
TIPO DE GOBIERNO:
Monarquía electiva Veren es gobernado por un consejo de magistrados a cuya cabeza está el Rey. El soberano es esogido pro el consejo cada 25 años o tras su muerte, lo que primero ocurra.
El consejo está formado por los siguientes cargos, todos con un voto, siendo el del Rey de calidad. Rey Dos Representantes nobles de cada región, llamados Principes Capitán General del Ejército Real Comandante de la Guardia Púrpura Jefe de la Asociación Mercantil Magister Mayor
En este Consejo se dirimes todos los asuntos uqe afectan a la totalidad del Reino. Las decisiones se toman por mayoria y en caso de empate el voto del Rey es de calidad. Este consejo se reune en Senida generalmente, aunque no es muy raro que se reuna en otros lugares a petición del Rey. Para que el Consejo tenga validez ha de reunirse un minimo de seis Principes.
Todos los cargos son ostentados por personas nobles, a excepción del Jefe de la Asociación Mercantil y el Magister Mayor que son escogidos por sus propias organizaciones. Generalmente el Magister Mayor suele ser noble y el Jefe de la Asociación Mercantil, a pesar de no ser noble generalemnte tiene parentela con algún noble del reino (generalmente mediante matrimonios de conveniencia).
Cada una de los cuatro Principados cuenta con su propio Consejo. Este órgano actua como gobernante del Principado y puede promulgar leyes y tomar decisiones siemrpe que estas no entren en conflicto con aquellas que emanan del Consejo Real o con el de alguno de los otros principados. Cada Principado debe de ser capaz de dar suficiente apoyo economico para mantener el ejercito, ya sea mediante un aporte monetario o bien en especies, que suele ser el metodo mas común.
Cada Principado tiene un Consejo que tiende a reflejar bastante de su caracter territorial: Por Provincia los Parlamento son así:
Oferol: Es el Consejo formado rpo el menor número de nobles. Suele ser mucho menos activo que el de los otros principados y cada noble de Oferol suele tener bastante más poder que sus equivalentes en otras tierras,
Iocanthos: El más numeroso de los consejos del pais. Se reune amenudo y suele emitir numerosos edictos y leyes, sobre todo correcciones a los aranceles a cobrar en sus puertos y todos aquellos esfuerzos dedicados a acabar con la piratewria por parte de nahyranos e igglekots.
Lugnuck: Este consejo suele ser el mas militarista de todos lso principados. Algunos de los nobles pertenecientes forman parte de la Orden del Corazon Sangrante. Dada la vecindad de este principado con la "frontera fantasma" el consejo suele reunirse mas a menudo para tratar asuntos militares que para hablar de leyes y tratos comerciales. Muchos de los nobles de este Principado son famosos Capitanes Mercenarios.
Raynard: La mayor parte de este Consejo esta formada pro "nuevos" nobles que provienen de las filas de la burguesia comerciante. Las posiciones del Consejo estan muy divididas enter auqellos que ven a Litica como un vecino amistoso del que aprender (Y con el que comerciar) y aquellos que lo ven como un perro rabioso con las patas atadas y prefieren hacer tratos con Dulya y el Valle.
RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:
Humanos en su mayoría, aunque desde siempre hay una importante población de orcos y goblins. Dentro de las Frontera Fantasma se sabe que hay numerosas poblaciones de diversos tipos de humanoides, pero nadie que se haya adentrado en profundidad en el bosque ha vuelto para contarlo.
HISTORIA
HISTORIA DEL PAÍS:
El actual Reino de Veren procede, al igual que Litica, del Antiguo Imperio. El desarrollo peculiar de la nación de Veren se debe, entre otras cosas, a su riqueza en materias primas, su dificil posicion geografica y su tardío desarrollo del arte de la marineria.
El territorio actualmente conocido como Veren estuvo habitado en un principio por nueve tribus. Durante mucho tiempo estas tribus guerrearon de manera inconstante entre si, dando lugar a epocas de supremacía de diferentes grupos. Esta epoca es conocida por los historiadores verenios como la Niñez Liberadora
Con al llegada del Antiguo Impoerio los cambios se sucedieron con rapidez. En un principio la creacion de un asentamiento comercial en las actuales tierras de Raynard dió la oportunidad a las tribus de ver mas allá y descubrir muchas de las delicias de la "civilizacion". Las tibus comenzaron a comerciar con materias primas y cultivos, sobre todo a cambio de lo que hasta entonces era una asombrosa novedad para ellos, la alquimia. Una vez que el Antiguo Imperio se dió cuenta del potencial de estas tierras inició un movimiento de conquista sojuzgando a las tribus. Estas se alzaron en armas contra el invasor, pero tras unas cuantas batallas quedó clara la superioridad militar del Imperio. Se forjó una alianza entre la mayor parte de las tribus, pero a pesar de esto y de la dificil orografia de parte de estas tierras finalmente fueron conquistados. Se dice tambien que muchos lugareños decidieron probar suerte ne los bosques mas allá de la freontera fantasma que quedarse y ser dominados por los extranjeros.
Tras la conquista se inició una rpaida reordenación del territorio, empezando por un afan urbanizador de las principales asentamientos tribales, dando lugar a muchas de las ciudades que se conocen en Veren a dia de hoy. Con la conquista llegó tambien el conocimiento, y en pocos años muchos de aquellos antiguos verenios habian asimilado al cultura dle Antiguo Imperio. Esta epoca es conocida como la Juventud Tutelada.
Con la caida del Imperio y la desaparición del órgano central de Gobierno el territorio cae en el caos. Se llevan acabo alianzas entre diferentes provincias, uns se anecxionan otras y este largo y doloroso proceso acaba conformando un panorama muy similar al actual. Uno de los hechos mas recordados de este periodo es la matanza de los sacerdotes de Senida, que tras lograr cierta hegemonía en le pais fueron derrocados y asesinados por sus propias tropas, capitaneadas por componentes de la Academia. Este periodo recibió el nombre de "Crecimiento Oscuro y Beligerante"
Tras ese periodo se entra en loq ue pdoemos denominar la historia moderna de VEren, que comienza ocn un pacto de alianza entre los actuales Principados, para dar lugar a la nación que hoy todos conocemos.
Principales sucesos por orden cronológico:
- xxxxxx:
HÉROES HISTÓRICOS:
- Lucio Ardasio: General al manod del proceso de conquista y asimilación por parte del Antiguo Imperio
- Magister Rotherm: Magister responsable de la matanza de los sacerdotes. Director de la Academia.
- Rutherford von Kissel: Ideólogo y principal impulñsor del tratado entre las provincias, es conocido como el “Padre de la Patria”.
GEOGRAFÍA
GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:
Veren esta definido por sus fronteras. Limitando al Noroeste con Litica a traves de unas marismas, atrapado entre los bosques de la frontera fantasma al Este y las montañas Oferales al Norte, su única salida al mar esta irrigada por dos amplios deltas que vertebran la artteria principal del pais.
El Principado de Raynard está situado al Noroeste. Dominado pro una amplia meseta llena de campos de cultivo y salpicada de prosperos asentamientos. La zona más occidental, que hace de frontera con Litica, es un larga extensión de marismas cercanas a la costa, cuyos pasos estan frecuentemente abarrotados por los comerciantes.
El Principado de Lugnuck es una amplia franja de tierra boscosa que discurre desde la meseta de Raynard hacia el Este, para acabar en la frontera Fantasma. Los enormes bosques y zonas pantanosas de los extremos de esta tierra reciben este tetrico nombre debido a la profusión de la niebla que muchas veces tarda dias en disiparse. Si bien los bosques situados más al Sur son ampliamente explotados aquellos situados cerca de la frontera son dejados en paz, por un lado debido a las dificiles circunstancias de su explotación, y por otro lado debido a la presencia de salvajes humanoides en sus profundidades. Los asentamientos en Lugnuck suelen estar amurallados, y mejor defendidos cuanto mas la Norte y al Este se encuentran.
Hacia el Suroeste se abre el Principado de Iocanthos. Viniendo desde le Norte la meseta va perdiendo altura, acabando en una zona de colinas conocidas como las Pedregosas, debido a la profusión de piedras y ruinas que se dice fueron colocadas alli por las tribus primigenias del pais. Más al Sur dos grandes rios desembocan en el mar a traves de amplios deltas surcados por numerosas embarcaciones.
Desde Iocanthos al Este, al Sur de Lugnuck la tierra se eleva y es conocida como el Principado de Oferol. Remontando sus rios vamos adentrandonos en valles que se van estrechando y ganando en altura y tornandose cada vez más abruptos. Dominando la región se encuentran los Montes Oferoles, macizos montañosos impresionantes y sumamente ricos en mineral de hierro y carbón.
ELEMENTOS A DESTACAR:
Los dos ríos que recorren el país, el Ofiol y el Tegren, ambos navegables en gran parte de su recorrido. Vertebran el comercio inteiror del pais y sus anchos cauces son utilizados por multitud de embarcaciones, entre ellas las recientemente famosas barcas rapidas goblins, importadas de Dulya.
FRONTERAS:
Norte: Lítica a traves de las marismas. Sur: Mar Meridional, Oceano Kósico Este: Frontera Fantasma, Oeste: Oceano Kósico
CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:
Senida Capital del Reino. Basicamente es una ciudad dedicada a la administración. Situada entre Iocanthos y Lugnuck.
Ashleen Capital de Iocanthos. Importante puerto maritimo Lamark Capital de Oferol. Situada en un valle soporta una importante poblacion, dedicada a la mineria y a al admisnitracion. Tyburn Capital de Lugnuck. Famosa por su trabajo de la madera. Raine Capital de Raynard. Una imponente ciudad amurallada famosa por sus arrabales, donde florecen la musica y el Arte, así como otras demostraciones mas carnales de otros artes. Carnaff Un cojnuto de ruinas en Lugnuck. Alberga una mansion fortificada de los Caballeros del Corazon Sangrante. Barthon Otro importante peurto comercial en el Principado de Iocanthos. Está a punto de pasar ne población a la capital de Principado. Mashton Aunque comenzó como un pequeño puesto comercial en Raynard pronto se fortificó y ahora sirve de frontera oficial con Litica. Blagrey. En el principado de Oferol. Famosa por sus minas y, sobre todo, por los excelentes artesanos del metal qeu la habitan.
SOCIEDAD
TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:
La Sociedad está estamentada:
“Viejos nobles” “Nuevos Nobles” Soldados Profesionales. Burguesía. Campesinado. PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS (REY, DUQUE, ETC..):
PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS:
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Rey Carsor: Rey Actual procedente de Lugnuck, es de todos conocido, que no le gustó que le escogieran. Comandante Pertter von Faben: Actual Comandante de la Guardia Púrpura, es conocida su aniversión con el Capitan General por haber eliminado el sistema antiguo militar. Capitán General Fieller von Caern: Capitán General, facilmente reconocible por su parche y su brazo amputado, es considerado el modelo militar por excelencia, organizador del cambio en el ejército. Fue mercenario a sueldo de Lítica, y es Pro-Lítico.
Fieller Shipbroken: Presidente de la Asociación Mercantil, un comerciante famosisimo por su comercio con Dulya.
Fultor Rekjavick: La Estrella creciente en el País, tanto políticamente como culturalmente, se le considera el padre del ascenso cultural y futuro miembro del Consejo Real.
CULTURA
COSTUMBRES:
Pueblo muy confiado en sentido personal, aunque una cosa no implica para ser comercial. Todo el mundo tiene claramente marcado que todo son relaciones profesionales y de negocios. Excepto Iocanthos que tiene un marcado odio hacia los Igllekot ROPAJES CARACTERÍSTICOS: Cada provincia lleva un estilo distinto, pero si se les conoce por algo reconocible es el uso de botas para cualquier cosa. Dentro de cada provincia: Oferol: Suelen llevar siempre ropas grises y suelen estar manchadas de manchas negras, de los minerales. Suelen llevar barbas y pelo largo y ropa de lana. Iocanthos: Camisas abiertas y bermudas, llevan unos gorros características de color azul, suelen andar perfumados y depilados. Lugnuck: Su ropa es marron, casi siempre de cuero, suelen andar con capas de colores marrones sino se encuentran en el bosque, donde prescinden de las capas, por su incomodidad para correr. Suelen llevar el pelo muy corto. Raynard: Los colores suelen ser crudos, suelen llevar un sombrero de mimbre en la cabeza, incluso los nobles.
ROPAJES CARACTERÍSTICOS:
RASGOS DIFERENCIADORES:
Su entendimiento de la magía le hace diferenciarse del resto, la magia es algo visto como un don de los elementos lo que lleva a un número menor de magos.
La teoría que sostienen es: La magía representa el poder de los elementos puros. Por lo tanto los magos sólo pueden ser de un elemento, ya que su alma pertenece al elemento y este a su vez tiene doble vertiente, porque mientras el fuego calienta también quema, es decir, bien y mal.
Esta teoria ha impregnado que la Academia es un reflejo de ella, funcionando como una Institución Bicéfala, y a su vez dividida en 4, es decir como si dentro hubiera 8 órdenes. Su funcionamiento además es piramidal donde la cabeza son los dos Magisteres (Uno Positivo y otro Negativo) , bajo ellos hay 4 Magísteres Mayores (Uno por cada elemento, pueden ser positivos o negativos) y debajo de estos 8 Magísteres Menores (en dúo por elemento, un positivo y un negativo), por debajo Magísteres Numerarios, de cualquier número y por debajo Acólitos, magos menores que no han alcanzado aún la maestria “según sus colegas” y ya los Aprendices. Todo el mago de Veren debe lealtad a la Academia (quiera o no), además cada mago que quiera usar la magia en Veren deberá solicitar permiso (algo realmente infrecuente). Para poder ser Mago y estudiar en la Academia, debes tener “el don”, algo puramente cultural, y ahí es donde entra la figura del “Mago Errante”, son magos de nivel Acólito, que tienen el “honor” de buscar a futuros magos. Ellos deciden si un joven o un viejo, porque los elementos no entienden de edad si es aceptado o no; la forma de elección depende de cada “mago errante”.
Su falta de plantas alquimías, lleva a un total dependencia del exterior para conseguirlas y es considerado algo divino, de los elementos.
SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:
Su necesidad de alquimia, lleva a niveles casi obsesivos, y de cosiderarlo algo casi divino. Y todos los que pueden intentan tener formación en alquimia al menos de forma política.
MILITAR
NIVEL DE ORGANIZACIÓN:
En proceso hacia un ejercito similar a Lítica
TIPOS DE TROPAS:
TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:
Fuerza Profesional formada por 5 divisiones de 1000 combatientes
TIPOS DE TROPAS:
Unidades Ligeras de Formación (Alabarderos y Balleteros) Unidades Ligeras de Caballería Unidades Pesadas a Pie y a Caballo (sólo nobles) Guardía Púrpura (Unidad Pesada con función de Guardia Real) No posee Armada, es perteneciente a Iocanthos, barcos grandes pero sin velocidad, con su propia tripulación.
RASGOS CARACTERÍSTICOS:
Este ejército está en proceso de reconversión, ya que antes no había esta división, sólo era un conjunto de hombres libres que se ponían al servicio de la Corona con su equipo.
RELIGIÓN
¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?
Animistas, los elementos, para ellos son divinos, todo funciona por la acción de alguno, y representan los estados, es decir “si esta calmado, es porque el agua está en él”. PRINCIPALES CULTOS: Cada provincia tiene un elemento patrón y en la Capital se reconocen los 4 elementos como necesarios y de la misma entidad. Iocanthos: El aire, mueve los barcos o los detruye con vendabales. Raynard: El Agua, anega los campos o le da vida Lugnuck: El Fuego, destruye o proporciona luz y seguridad en las noches oscuras del bosque Oferal: La tierra, ella proporciona la riqueza pero también puede detruirte si eres demasiado ambicioso CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:
No existe un clero establecido, la religión es algo particular de cada uno, y las ofrendas son particuales a los elementos, cada uno dará a su elemento patrón o a todos lo que él crea que debe ofrecer. Esto es también una medida que esta muy controlada por todas las provincias, en el inscociente del país, no quieren otros sacerdotes que lleve a la ruina Veren, aunque no saben que hicieran. Al Vereniano no entenderá otras religiones mirando a quien se la explique como un loco, porque no entiende que alguien o algo pueda controlar a los elementos.
PRINCIPALES CULTOS:
CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:
ECONOMIA
TIPO DE ECONOMÍA:
Comercial totalmente llegando a supeditar todo a ello. Dentro de ellos suelen funcionar con moneda de hierro por su deficiencia de oro o plata; cuando tienen que hacer tratos comerciales con otros países suelen recurrir al trueque. O a vender primero sus productos por moneda y luego comprar con esa moneda lo que necesiten. PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS: Venden las materias primas que poseen (madera, hierro, carbón, sal, peces, grano,..) a cambio de productos manufacturados de todo tipo. FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS: La recaudación suele ser en “especie” llegando a contemplar “trabajar gratis” como forma de impuesto. La decisión de cómo debe ser ese impuesto es prerrogativa del Consejo Real (y ahí es verdaderamente donde procede su poder)
PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:
FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:
RELACIONES CON OTROS PAISES
ENEMIGOS HISTÓRICOS:
igglekot
ALIADOS HISTÓRICOS:
SOCIOS COMERCIALES:
litica
POLÍTICA DE EMBAJADAS
No hay. Se destaca un grupo de nobles con poderes para poder realizar cualquier trato dado por el Consejo.