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Diferencia entre revisiones de «Nahyr»

De Leyendas de La Forja

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Revisión del 16:39 21 nov 2012

Pagina en construcción, edita para añadir información sobre el pais.


NOMBRE

Archipiélago de Nahyr

ESCUDO: Fondo azul, una imagen de tres montañas verdes, bajo ellas dos ondas blancas y una luna llena en la cima. (No sé describir escudos :s) (Insertar imagen)

TIPO DE GOBIERNO: (Pdte reescribirlo y explicarlo mejor) Gobernante elegido por un consejo de representantes de los principales estamentos de la nación, junto a los cuales gobierna. De forma habitual el gobernante suele ser un lanzador de conjuros, profesión hondamente respetada en el archipiélago. Dichos grupos o estamentos políticos representan a: los magos, la iglesia, los militares, los comerciantes, el gremio de pescadores, el gremio de astilleros, y los distintos gremios minoritarios.

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN: Principalmente humanos, de tez tostada en su mayoría, y pelo más bien tirando a oscuro, pero como hace algunos siglos que el archipiélago está muy abierto a extranjeros, se han mezclado rápidamente y se puede encontrar todo tipo de rasgos y colores de pelo y ojos...

HISTORIA

HISTORIA DEL PAIS: Se dice que aproximadamente hace mil años, Nahyr fué un país de esclavos. Ocurrió según sus clérigos, justo en el período posterior en el que se ofendió al Gran Vorak, denominado desde entonces La Ofensa.

Cuentan los Códices antiguos, que los nahyranos se habían vuelto orgullosos y arrogantes, dominaban los mares sin competencia, y tenían grandes guerreros que sometían a sus enemigos, instituyendo colonias en distintos puntos de la geografía del continente. Se volvieron codiciosos, y ellos mismos comerciaban con esclavos de otras tierras. Al fin, descuidaron sus plegarias y perdieron todo respeto a su Dios, creyéndose por encima de él.

Esto enfureció al Dios, que harto de ver en lo que se estaba convirtiendo su pueblo, en un arranque de ira, decidió extinguirlos. Por aquel entonces el Dios habitaba en su propio plano, pero bajó al plano material para ejecutar su castigo. Se colocó bajo las aguas de la isla principal, que en aquél entonces se llamaba de otra forma, y comenzó a agitar el tejido de la realidad.

Las aguas se convirtieron en gigantes oscuros y terribles, que arrasaban a su paso todo aquello que encontraban. La tierra se desgajó, tragándose ciudades enteras, y de las simas generadas, salieron infinidad de horrores aullantes, que despedazaron a todos los habitantes del archipiélago, con fuego y ácido. El sol desapareció, tapado por nubes de humo que abrasaban los pulmones, y envenenaban a los hombres.

Todas las colonias se perdieron, pues todos a una, como a una señal divina, los pueblos sometidos se rebelaron contra los nativos del archipiélago. La guerra lo devastó todo, y dicen que fue encarnizada y sangrienta como pocas que se recuerden.

Cuando el fin de la raza se veía inminente, la hija menor del Gran Vorak, Akyria, se apiadó de la creación de su padre, y descendió a la tierra para calmarlo. Con sus ruegos y lágrimas al ver lo ocurrido, consiguió que su padre se calmara, y aquietara la tierra y las aguas. Sin embargo, la presencia pura y desatada del Dios en la realidad era demasiado perturbadora, y la destrucción, a pesar de todo continuaba, aunque en menor escala. El Gran Vorak estaba en un dilema, si volvía a su plano, la onda que provocaría en el tejido de la realidad terminaría por destruir todo el archipiélago. Pero si seguía allí, era muy probable que acabara ocurriendo de todas formas.

Su hija encontró la solución. Dormiría, en un sueño eterno, en un reposo mágico, mediante el cual soñaría con la realidad y sus creaciones, proyectando su mente y su esencia a través del plano de los sueños, liberando al mundo material de parte de su carga. En ese estado su energía, su presencia, sería mucho menos dañina para lo que le rodeaba, y mientras continuara así, el archipiélago y su pueblo sobrevivirían.

Decidido a salvar lo que quedaba de su pueblo, otorgó el perdón a los nahyranos, y se sumió en el limbo del sueño, acunado por la voz hipnótica de su hija pequeña, que a su vez decidió acompañar a su padre en su soledad, ya que su presencia de deidad menor, menos poderosa, podía ser soportada.

Así, el Gran Vorak descansa bajo el volcán más alto de todo el archipiélago, sumido en un sueño redentor para su pueblo, acunado por la voz de su hija pequeña, acurrucada bajo la isla que adoptó su nombre en su honor (con el tiempo el nombre se convirtió en Vaikyr). En ella, en su mismo centro, se encuentra una laguna de agua dulce, cuya profundidad es tal, que nadie ha podido llegar a su fondo, y en la que los nativos aseguran que algunas noches se oye una voz de mujer, que surge de sus profundidades, y cambia para siempre al que la escucha. Muchos peregrinos viajan hasta la extensa laguna, para bañarse y beber de sus aguas, pues se dice que tiene propiedades curativas y mágicas. Y los alquimistas la utilizan en sus preparados más complicados, pues según algunos, da más potencia a sus preparados.

Sea como fuere, la nación de Nahyr se salvó de la debacle, pero aún pasarían varios siglos antes de que recuperara parte de la gloria de antaño. Mientras los pocos supervivientes intentaban recuperarse, un pueblo del norte, de más allá del mar, consiguió invadir el archipiélago, incapaz de defenderse. Fueron esclavizados, y reducidos a simples animales de trabajo. Este período fué llamado la Era de Las Cadenas.

Con el paso de los siglos, y el apoyo del Gran Vorak a través de sus sueños, su pueblo creció, y llegó un momento en que las ataduras fueron cortadas, y recuperaron lo que era suyo por derecho divino. En esa época existieron grandes héroes, que al amparo de la noche y las olas, iniciaron la rebelión de Nahyr, debilitando a un opresor, que no se encontraba en su mejor momento, ya que libraba otras guerras en otras regiones.

A partir de entonces, en la Era del Resurgir (¿otro nombre?) el archipiélago recuperó parte de su grandeza, a una velocidad sorprendente. Ya no era el rey indiscutible de los mares, pero sí uno de los más importantes. Grandes naciones se estaban gestando a su alrededor, y a pesar de algunos choques e incluso cortas guerras, el archipiélago se mantuvo intacto, encontrando su lugar en el nuevo y cambiante mundo, como comerciantes y como eruditos. Como defensores y usuarios de la magia, y sobre todo, como detractores de la esclavitud, lo que ha sido siempre el principal problema que han encontrado en las relaciones con otras naciones. Sin embargo, nunca han renunciado a su creencia, y han conseguido mantener un equilibrio aceptable con el resto del mundo, en lo que a ello se refiere.

HÉROES HISTORICOS:

GEOGRAFÍA

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS: Archipiélago de islas volcánicas, cuya capital es una gran isla central, con un inmenso volcán dormido desde tiempo inmemorial.

Las aguas circundantes son templadas y poseen grandes arrecifes llenos de vida. No muy lejos, a ambos lados del complejo de islas, se encuentran dos corrientes marinas (una cálida, y otra más lejana, fría) que son aprovechadas por sus habitantes para las labores de pesca y navegación. En sus cercanías hay abundancia de pesca, y si sabes navegarlas, puedes desplazarte con más rapidez de la esperada. Sin embargo, hay que tener agallas para enfrentarse a dichas corrientes, pues en algunas zonas son realmente peligrosas de capear. Las islas más grandes suelen ser frondosas, con multitud de especies de flora y fauna únicas. Sin embargo el archipiélago también cuenta con numerosos espolones, azotados por el viento y el mar, con apenas vegetación en su superficie rocosa. Aparte de algunas focas y gaviotas, pocos seres vivos suelen frecuentarlos... los piratas en opinión de los nahyranos, no merecen siquiera ese apelativo...

ELEMENTOS A DESTACAR:

FRONTERAS:

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES: El archipiélago de Nahyr consta de 27 islas. Aunque tan sólo 15 de ellas son lo suficientemente grandes para llamarse así, el resto son más bien islotes, demasiado pedregosos o pequeños como para albergar a más de un par de familias, si lo hacen.

La capital, Karania, es la mayor de las islas, con una enorme bahía protegida por largas lenguas de tierra a ambos lados, que en un principio fueron naturales rompeolas, y más tarde se ampliaron artificialmente para una mayor protección. Es el mayor puerto del archipiélago con diferencia, y el trasiego de barcos y mercancías no se detiene ni durante la noche.

Además de dicho puerto, esta isla contiene varios astilleros, viéndose superada en producción solamente por la segunda isla en tamaño, especializada claramente en este cometido. Su ciudad principal es Keshra, y es donde se construye la mayor parte de la flota nahyrana. También es famosa por su Academia de Marina, donde se inscriben todos aquellos que quieren llegar a ser algo más que meros pescadores.

La tercera de las islas, no es la tercera en tamaño, pero sí en importancia. Su nombre es Vaikyr. Mientras que Karania es la isla administrativa y religiosa, y Keshra la isla guerrera, Vaikyr es cuna de la magia y la cultura, y protagonista de numerosas leyendas. Aquí se encuentra, la conocida en el archipiélago, como La Gran Escuela. Es, a los ojos de otros pueblos como Lítica, una especie de universidad de magia, aunque en ella también se dan cabida otras disciplinas, como la alquimia, y su biblioteca guarda algunos textos tan antiguos y extraños, que muchos expertos extranjeros recorren grandes distancias sólo para intentar echarles una ojeada. Dicen sin embargo, que los bibliotecarios de Vaikyr guardan celosamente sus mayores tesoros, y que aquellos conocimientos que permiten contemplar a los visitantes más especiales, no son nada comparado con lo que atesoran en la oscuridad, en los profundos e intrincados subterráneos de la biblioteca. Para este cuerpo de funcionarios, rigen otras leyes algo diferentes que para el pueblo. Incluso lucen tatuajes característicos. Concretamente el dibujo de una pluma azul tras la oreja izquierda. Como se puede observar es tradición en Nahyr, que las capitales de las islas lleven el mismo nombre que la isla en sí misma, lo que al principio puede desconcertar un tanto al extranjero.

SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCION:

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS (REY, DUQUE, ETC..):

CULTURA

COSTUMBRES:

ROPAJES CARACTERÍSTICOS: El pueblo llano de Nahyr no tiene un uniforme o ropa típica característica, al menos no fácilmente reconocible por los extranjeros.

A diario, los hombres suelen usar cómodos pantalones, ajustados en las espinillas, y camisas amplias. Las mujeres pueden llevar pantalones como ellos, o faldas largas y resistentes, también una chaquetilla (o corpiño) ajustada muy femenina. Así, cuando salen fuera del archipiélago, no destacan demasiado por su vestimenta. No les hace falta, pues sus tatuajes faciales indican a las claras su procedencia, y para ellos, es toda la carta de presentación que necesitan.

Por lo general, sus armaduras y ropa de combate no suele ser de metal, sino de cuero o pieles, pues la mayoría de los combates que tienen lugar entre nahyranos son cerca o encima del agua, por lo que no es buena idea cargar tanto peso sobre los hombros. En cuanto al calzado, suelen llevar botas altas e impermeables.

Sin embargo, los días de fiesta, todo hombre que se precie se pondrá una túnica de gala larga hasta los pies, y las mujeres un vaporoso vestido de colores alegres, a juego con el “aliam”, un largo velo semitransparente, lo suficientemente largo como para llevarlo anudado al dedo corazón de cada mano, sin molestar sus movimientos. Este velo hace un llamativo efecto cuando se hincha de aire al bailar, cosa que las mujeres aprovechan, girando y girando con gracia mientras bailan.

Otro detalle típico de los nahyranos, es su aprecio por los colores alegres y fuertes. Las calles de sus ciudades suelen estar llenas de colorido, en gran parte por los atuendos de sus gentes. El vestir maryoritariamente de blanco, sin embargo, suele significar luto.

También el gusto por los peinados está ahora de moda, por influencias de los países con los que comercian. Las que más han seguido esta moda son las mujeres, que gustan de probar diferentes peinados y adornar su pelo con diversas chucherías brillantes, aunque suelen reservar sus mejores diseños para las fiestas, no para el día a día.

RASGOS DIFERENCIADORES: Es tradición ancestral, que a los niños y niñas hacia los 11 años aproximadamente (si la niña se hace mujer antes, se comienza antes), se les comience a tatuar en la cara (sólo un lado del rostro), cuello y hombro correspondiente un dibujo característico en tinta azul. Cada año a partir de los 11, se añade un nuevo trocito, hasta la mayoría de edad, que se contempla a los 16 años en las niñas, y los 17 en los niños.

Antes de los 11 años, sobre todo en los días festivos (aunque las familias pudientes lo hacen más a menudo), se pinta igualmente a los niños, pero con tinta lavable. El tatuaje es algo muy especial para los nahyrianos, y cada niño diseña el suyo durante toda su infancia, y adolescencia, ayudado por sus mayores.

Estos tatuajes no tienen un dibujo reconocible. Se utilizan líneas y ondas, sobre todo. No pueden tatuarse animales o seres vivos, ni letras de ningún alfabeto.

Hay más tintas para tatuajes, con colores especiales.

  • Roja: Las mujeres que han sido madres de niños vivos, pueden tatuarse un punto rojo por cada hijo nacido. Es un antiguo símbolo de respeto a las madres de familia, gobernantas indiscutibles del hogar, y primeras maestras. Las mujeres pertenecientes al gremio de comadronas, pueden tatuarse una pequeña estrella de 5 puntas. Los hombres son escasos en este gremio, pero existen.
  • Blanca: Aquellos hombres o mujeres que han llevado a cabo grandes logros. Generalmente los almirantes que han capturado a terribles piratas... guerreros destacables por su pericia y valor... pero también gente normal que en una situación especial ha dado muestras de gran valor y honorabilidad... No suelen conseguirse fácilmente. Suelen tener forma de luna creciente o menguante.
  • Negra: Reservada para los criminales, suelen tatuarse líneas bajo los ojos, o en la nariz. Se tatúan en traidores al archipiélago (personalidades caídas en desgracia por descubrirse negocios sucios como participar en la trata de esclavos, o vender secretos a enemigos), ladrones, o criminales peligrosos, como piratas, violadores, etc. A los asesinos también se les impone, pero su pena siempre es la muerte, así que lo lucen por poco tiempo.

SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN:

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:

TIPOS DE TROPAS:

RASGOS CARACTERÍSTICOS:


RELIGION

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

PRINCIPALES CULTOS:

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:


ECONOMIA

TIPO DE ECONOMÍA:

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:


RELACIONES CON OTROS PAISES

ENEMIGOS HISTÓRICOS:

ALIADOS HISTÓRICOS:

SOCIOS COMERCIALES

POLÍTICA DE EMBAJADAS