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Reino de Iggelkot

De Leyendas de La Forja

Revisión del 12:53 21 feb 2016 de Luisri (discusión | contribuciones) (RASGOS DIFERENCIADORES)
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Resumen Público

Clanes de enanos viven y asaltan con la misma frecuencia barcos enanos que de otras razas y nacionalidades. El Rey de reyes gobierna mas bien nominalmente sobre una nación formada por numerosos enanos con gran aprecio por la libertad individual y gran desprecio por el peligro.

NOMBRE:

Reino de Iggelkot

ESCUDO

Escudo del Reino

Forma oval; sobre campo de azur, jabali pasante en plata sobre barco sable y por debajo de ello mar en plata.

TIPO DE GOBIERNO

Monarquía del más apto. El Rey de Reyes gobierna Rykene, mientras cada clan tiene a su propio rey. Cualquier enano de Iggelkot puede optar a reinar. Todo lo que debe hacer es retar al actual rey a un reto ceremonial a muerte. El rey puede presentar un paladín que pelee por él y suele hacerlo una vez ha empezado a envejecer. Se considera una muestra de cobardía que un rey joven opte por un paladín pero una vez en la madurez es común y respetado conseguir alguien fuerte que luche por él en vez de aceptar personalmente el reto. Actualmente estas costumbres han cambiado un poco. Es cierto que cualquier enano puede llegar a convertirse en rey, pero tiene que ir pasando por diversas fases. Solo un caudillo de guerra puede optar a ser rey de un clan y solo los reyes y los caudillos pueden retar directamente al Rey de Reyes. Cualquier guerrero o marinero puede retar a su jefe o capitán, y cualquier enano puede a priori entrar en una banda de guerreros o en un barco. Así pues es cierto que cualquier enano puede convertirse en rey, pero lleva un proceso.

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN

Enanos como hombres libres y luego esclavos de diversas razas, sobretodo humanos.

HISTORIA

HISTORIA DEL PAIS

  • -650 Primeros textos escritos
  • 265 Salida al exterior
  • 320 Comienzo de la época de "esclavitud"
  • 579 Rebelión contra los elfos marinos
  • 751 Consolidación de Iggelkot
  • 793 Comienzo del comercio y los raids marítimos


Cuentan las sagas que Svelvik, el primero de los enanos, nació por el deseo expreso de los dioses bajo la gran cordillera de Kobmal. Con su gran martillo empezó a excavar y generó las inmensas galerías hasta convertirlas en la gran mansión subterránea de Rudhir en la que el pueblo enano viviría durante siglos. Los enanos prosperaron bajo tierra encontrando ricos filones de hierro, oro, plata y gemas, con los que elaboraron sus enseres cotidianos, todo un lujo que no valoraban ya que no tenían contacto con el exterior. Valvik el constructor fue el rey que empezó a llevar a los enanos fuera de sus cavernas ancestrales, lo que les enriqueció en variedad de alimentos y les llevó a conocer a otros pueblos, especialmente a los elfos marinos. En un principio la relación fue provechosa, ya que los elfos tenían grandes conocimientos que compartieron con los enanos, a cambio de enormes sumas de minerales y gemas que los enanos conseguían en abundancia en las montañas, aunque luego los enanos se descubrirían a sí mismos como simples esclavos de los elfos marinos, situación que se prolongó largos años. La rebelión llegó cuando Lakvik el liberador, un caudillo guerrero, lideró un grupo de enanos que cayeron sobre los guardias elfos. La masacre que realizaron animó al resto del pueblo enano a tomar las armas improvisadas que tenían y a acabar con la inmensa mayoría de elfos marinos que vivían en los asentamientos cercanos a Kobmal. El resto de la raza consiguió huir en sus barcos, y los enanos volvieron a tener un reino propio. Desde entonces los enanos han vuelto a progresar, aunque los principales filones de oro estaban agotados tras años de dilapidar sus riquezas en manos de los elfos marinos, las montañas seguían siendo ricas en hierro y se siguen encontrando oro, plata y gemas, aunque con gran dificultad. Muchos de los enanos abandonaron entonces las cavernas y se asentaron aprovechando los pueblos que habían levantado los elfos. Al lado del puerto fluvial que estos habían contruido en el centro de la península levantaron una gran fortaleza que se hunde en las propias montañas Rykene, que se convirtió en la capital del país y residencia permanente del rey enano. Desde Rykene se fue expandiendo la población enana, creciendo gracias a la vida bajo el sol y a los nuevos alimentos que conseguían vía el comercio marítimo, principalmente con los humanos. Así, poco a poco, la gran península de Vildsvin fue colonizada. Los enanos tomaron prestados los barcos que los elfos en su huida dejaron atrás y aprendieron de ellos la construcción de barcos y su manejo. Sin embargo con el paso de los años los adaptaron a sus propios gustos y características. Barcos fuertes y resistentes, de poco calado y capaces tanto de remontar ríos como de enfrentarse a temporales en mar abierto. Con un único mástil y preparados para llevar 60 remos y hasta 120 remeros. Pueden trasportar material, sobre todo a media tripulación pero no tienen la capacidad de los grandes barcos de otros pueblos. Con esos barcos los enanos llegaron desde el lejano norte como comerciantes y vendieron su oro y su plata por ganado, trigo y otros cereales que enriquecieron su dieta y les hicieron crecer hasta convertirse en el pueblo que son hoy en día.

HÉROES HISTORICOS

  • Svelvik, el primero de los enanos. Más que un héroe histórico un héroe mítico, muchos son, incluso entre los enanos, los que dudan de la versión escrita sobre él.
  • Valvik, el constructor. Rey de la antigüedad, impulsó a los enanos a salir más allá de su fortaleza de las montañas haciendo otros asentamientos. Fue en su reinado en el que por primera vez los enanos tuvieron contacto con los elfos marinos, por lo que por un lado se le recuerda como un héroe, pero también los más tradicionales piensan que se equivocó y que por su culpa su pueblo cayó en la esclavitud.
  • Lakvik el liberador. Dirigió la gran rebelión de los enanos en la que derrotaron a los elfos marinos exterminando a la mayoría de ellos y expulsando a unos pocos al mar.

GEOGRAFÍA

Mapa conceptual

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS

El país es una gran península en el norte del continente. Tiene aproximadamente 400.000 km2 de una estrecha franja de tierra especialmente alargada. La costa es escarpada y está llena de rías. Una serie de colinas como un inmenso espolón atraviesa la península de este a oeste recorriendo toda su longitud y creando la multitud de ríos que llegan a ambas costas del norte y del sur. El clima es duro y el invierno empieza temprano cada año y tarda en marchar. El verano es corto pero cálido. Las corrientes marinas que la rodean son cálidas lo que ayuda a salvaguardar en parte los rigores propios de su latitud tan al norte. El istmo está cortado por una inmensa cordillera que se extiende de lado a lado y que profundiza en el interior del continente durante muchos kilómetros siendo casi insalvable. Más allá de ella en el interior del continente se extiende una inmensa llanura esteparia en la que no vive ningún pueblo civilizado e incluso los animales y las plantas son escasas ya que se mantiene cubierta por la nieve casi en la totalidad del año. Toda la península de Vildsvin es un inmenso bosque de coníferas.

ELEMENTOS A DESTACAR

La cordillera Kynorsk atraviesa longitudinalmente el país. No es especialmente alta y puede atravesarse por muchos pasos de montaña. La cordillera Kobmal separa la península de Vildsvin del resto del continente.

FRONTERAS

Esta península está casi aislada del continente por la Cordillera Kobmal. Más allá no hay más que un desierto helado. Norte: Oceano Kósico. Sur: Oceano Kósico Este: Estepa Olendia, llamada por los habitantes de Nuevo Eden Gran Estepa del Norte, Oeste: Oceano Kósico

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:

Los enanos no tienen ciudades propiamente dichas, salvo las excepciones de Rykene y Rudhir. La organización es en pequeños clanes, con un líder fuerte en su pequeña fortaleza, generalmente de madera, y su comunidad alrededor. Actualmente se reconocen treinta y tres clanes enanos, muchos de los cuales tienen varios pequeños asentamientos, contando la mayoría con al menos dos, uno cerca de la costa y otro en el interior. Rykene es la capital del país. Su fortaleza está excavada en una colina del centro de las Kynorsk . Unas grandes murallas de piedra rodean la colina como protección externa, aunque la auténtica fortaleza se encuentra en el interior de la colina, como corresponde a la tradición enana. Cuenta con un puerto fluvial en el Klausmer, el mayor de los ríos del país, navegable hasta el embarcadero de la ciudad (situado unos kilómetros al sur de la misma y fuera de sus murallas) Alrededor de la colina se encuentra el poblado de casas de madera y techos de turba; techos que en ocasiones son sembrados con hierba, para aumentar el aislamiento térmico, muy importante en el frio invierno.

Rudhir es la más antigua de las mansiones enanas. Se dice que allí vivía todo el pueblo enano en el pasado, encerrado bajo tierra, en el lugar donde había nacido, bajo las montañas. Las enormes galerías subterráneas se encuentran bajo la cordillera Kobmal. Nadie sabe a día de hoy cuan profundamente se extienden sus galerías ya que han sido en su mayoría abandonadas. Sigue habiendo un gran clan de enanos en ese lugar y se puede considerar la segunda ciudad de país, aunque la mayoría vive en las salas más cercanas a la puerta e incluso se ha construido un poblado en el exterior.

SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCION

Rey de Reyes: Líder del clan del Jabalí, asentado en Rykene.

Rey. Cada clan tiene un líder de clan al que se le reconoce como rey. Pueden optar a convertirse en Rey de Reyes y su asamblea ha de reconocer y legitimar a cada nuevo rey o designar a uno de sus miembros para retarle.

Caudillos de Guerra: Son los capitanes de barco y los líderes guerreros de cada clan. Pueden optar a convertirse en Rey e incluso pueden retar directamente al Rey Supremo. La Asamblea de caudillos de cada clan debe reconocer y legitimar a sus nuevos reyes o designar a uno de sus miembros para retarle.

Enanos Libres: Son la base de la sociedad enana. Campesinos, mineros, herreros, pescadores, comerciantes…cualquiera de ellos puede unirse a un caudillo de guerra ya sea en tierra o en mar y convertirse en un guerrero y si le van bien las cosas llegar a ser un caudillo.

Esclavos: Capturados en las razias o comprados, los esclavos de otras razas son comunes entre los enanos.

En la cima del poder está el Rey de Reyes, mandamás entre todos los enanos, al menos de título. Realmente no tiene muchos más poderes que cualquier otro Rey, salvo en casos excepcionales. Solo en caso de guerra o de otro tipo de situación catastrófica se imbuye al 'Rey de Reyes de auténticos poderes monárquicos sobre todo el país, y aun así sigue dependiendo en parte de los otros líderes de clan. En el momento en que un nuevo Rey se hace con el poder se convoca una asamblea del clan formada por los caudillos de guerreros y los capitanes de barcos del clan, que deben ratificarlo. Sin la ratificación del consejo no se le legitima como rey, así que incluso en ese momento depende de ellos. Sin embargo, si la asamblea se niega a legitimar al rey tiene la obligación de salir de ella otro candidato que le rete a duelo. Algo que ha ocurrido en bastantes ocasiones en la historia enana y ha conllevado a menudo que el recién ascendido rey cayera sin llegar a ser ratificado al ser derrotado por el nuevo candidato. Sin embargo, si es el rey el que vence, la asamblea volverá a estar en la misma situación, o lo ratifica o envía a otro de sus miembros a retarlo.

En el caso del Rey de Reyes debe pasar por dos asambleas, primero la del clan del Jabalí a quien dirigirá directamente como rey y una vez superada esa se convocará la Asamblea del Reino a donde acudirán todos los Reyes. El proceso vuelve a ser el mismo y los reyes deben aceptar al Rey de Reyes o enviar a un candidato contra él, tantas veces como sea necesario. Se dice que esto último solo ocurrió una vez en la historia y que un rey de la antigüedad llegó a acabar con cinco líderes de clan antes de conseguir que la asamblea lo ratificara. (Aunque no pasaron muchos años antes de que fuera retado y derrotado por uno de los nuevos líderes de clan).

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS (REY, DUQUE, ETC..)

  • Konun es el vigente Rey de Reyes. Es un rey joven que acaba de hacerse con el poder. Ganó prestigio como capitán de barco y como caudillo de guerreros. Su última y exitosa expedición terminó con un gran botín saqueando varios barcos atracados en la desembocadura del Gran Rio de El Gran Ducado de Dulya, a pocos kilometros de Sonor, la capital. En un osado ataque nocturno, y aprovechando el "atasco" de barcos mercantes en la desembocadura del rio asaltó numerosas naves haciendo cundir el panico. En una noche frenética saquearon numerosos barcos llevándose grandes riquezas y muchos esclavos y esclavas con muy pocas bajas. Todo ello bajo la impotente mirada de las patrullas navales dulyanas, atrapadas dentro de su propio rio por la afluencia masiva de mercantes. Sobra decir que al Gran Duque no le agrada que este hombre se haya convertido en Rey de Reyes entre los enanos. Tiene treinta años y aun no tiene pareja estable lo que es sorprendente para un enano de su edad aunque se dice tiene una gran prole de bastardos. Otros dicen que tiene una obsesión por las mujeres humanas y elfas y que solo copula con ellas y que por eso no tiene compañera. Sea cierto o no la gran cantidad de esclavas de esas razas que tiene para su servicio doméstico hacen crecer las habladurías. Hay quien dice también que el joven rey busca introducir al reino en un conflicto a gran escala con lo que tendría el poder sobre todos los guerreros enanos, aunque a día de hoy parece imposible que la asamblea aceptara algo semejante.
  • Tywig Rey del Clan de Rudhir. El anciano Tywig lleva veinte años en el poder y es sin duda el más veterano de todos los reyes enanos actuales. Que un caudillo tan beligerante como Konun se hiciera con el poder en Rykene no es del agrado del viejo rey. Líder indiscutible de la asamblea de reyes intentó sin éxito que alguno de los suyos retaran a Konun para evitar su reinado, pero ninguno se atrevió a vérselas con el joven guerrero por lo que no le quedó más remedio que aceptarlo. Sabe que la ira del Gran Duque puede ir contra ellos e intenta buscar soluciones que prevean un conflicto a gran escala. Se dice que está planeando ataques estratégicos contra los intereses de Konun y que es factible que las razias de Rudhir se centren en las cercanías de Rykene en los próximos tiempos.

CULTURA

COSTUMBRES

La cultura enana destaca en dos ámbitos: la escultura de tallas de piedra y la música. Las tallas de piedra decoran las casas de los grandes señores en recuerdo de las más maravillosas estancias que se encuentran en Rudhir. Los enanos son muy aficionados a reunirse en salas comunes y tabernas a la caída del sol donde celebran la camaradería, momentos en los que abunda la hidromiel y donde las canciones de las gestas guerreras son el principal entretenimiento. Los bardos son muy apreciados entre los enanos y hay bastantes que viven de forma itinerante de pueblo a pueblo. Es una señal de prestigio para el rey de un clan tener a un buen bardo en su servicio permanente. Le dan tanta importancia a la música y la poesía épicas que estas se recogen siempre por escrito. Antaño se hacían en piedra, la Saga de Svelvik aun se encuentra, aunque muy desgastada, escrita en las paredes del salón del trono de Rudhir. Además de las representaciones culturales hay una cuestión cultural que puede ser clave para la forma de vida enana y su repercusión en el mundo. Cuando los enanos vivían encerrados en Rudhir envejecían y morían rápidamente. El aire, el sol y la nueva dieta ha hecho que la esperanza de vida enana haya subido hasta igualarse con la de cualquiera de los reinos humanos. Debida a esa corta esperanza de vida los enanos se emparejaban muy jóvenes y tenían tantos hijos como era posible tan pronto como podían, ya que muchos morían en la infancia. Esa costumbre sigue existiendo lo que hace que haya superpoblación de enanos. Los enanos jóvenes que no tienen de qué subsistir se unen a los caudillos guerreros en busca de gloria y riquezas y a menudo encuentran una rápida muerte. A menudo las razias se dirigen contra otros pueblos enanos. Entre eso, los naufragios, y las razias en el extranjero, la población adulta y envejecida se mantiene estable. En otro orden de cosas señalar que casi no hay magos entre los enanos, cuando los enanos requieren de habilidades mágicas recurren a sus clérigos. Obviamente hay excepciones y algunos enanos estudian magia, aunque no hay nada semejante a escuelas en el país y es muy difícil conseguir libros mágicos. Se dice que más de una vez algún mago a pagado de su bolsillo el coste de una expedición de saqueo para que le consiguieran libros mágicos. Muchos de los clanes enanos consideran que la magia solo debe canalizarse a través de los clérigos y que los magos en sí mismo ofenden a los dioses y no admiten a ninguno en sus poblados. Se dice que algunos jóvenes radicales han llegado a atacar a magos solitarios por el mero hecho de serlo. La alquimia por el contrario está entre las profesiones más relevantes del pueblo enano. Los alquimistas tienen lo que podíamos llamar un gremio propio y son extremadamente respetados. La alquimia enana es muy valorada, lo suficiente como para generar el dinero necesario para importar todo el material requerido que a menudo no se encuentra en la península. Destacan especialmente en el desarrollo y uso de aceites que usar sobre las armas y las armaduras.

ROPAJES CARACTERÍSTICOS

Túnicas hasta medio muslo, fijadas con cinturón. Pantalones bombachos o piratas hasta la espinilla y polainas son las prendas más habituales, junto con fuertes capas de pieles para protegerse del frío. Las mujeres acostumbran a llevar largas faldas a menudo con pantalones también debajo. Si se unen a una tripulación visten la misma ropa que los hombres.

RASGOS DIFERENCIADORES

La denominación de enanos proviene de los primeros encuentros con los elfos, cuando los conocieron todos eran de muy baja estatura. Parece ser que esto se debía a la vida bajo tierra, al no ver el sol y la pobre variedad de alimentación que tenían. A día de hoy los enanos tienen el mismo tamaño medio que los humanos y se les reconoce principalmente por sus pobladas barbas y su frente en la que destacan unas cejas especialmente prominentes debidas a las diferencias en el hueso frontal sobre el de los humanos (necesario atrezzo para simularlo), aunque podría ser fácil que un enano pasara por un humano a poco que lo intentara. Todos los enanos y enanas tienen indefectiblemente barba. Ellas suelen llevarla muy fina, a ras de la cara recortándose el resto y a veces haciendo extravagantes diseños con ella. Los enanos la llevan de muchas maneras, pero siempre se dejan barba, ya que recortársela por completo es signo de infamia y deshonra a los dioses. Aunque son compatibles sexualmente con otras razas humanoides no pueden engendrar descendencia en ellas y viceversa.

NOMBRES:

Los nombres de los enanos tienden a sonar rudos y fuertes a los hablantes de otras lenguas. Sus apellidos se componen normalmente del nombre del padre terminado en “-vic” que significa “hijo de” en su lengua, aunque hay excepciones a la norma. Ejemplos de nombres típicos son:

  • Nombres Másculinos:

Arnljótur Böðvar Brynjar Dagur Diðrik Eymundur Finnur Friðgeir Gísli Gunnar Gunngeir Hafsteinn Halldór Haraldur Ingimar Jökull Kjartan Ljótur Narfi Oddi Sigfinnur Snorri Tryggvi Valgarður Össur Viktor Isak Emil Ludvig Arvid Aðalgeir Hampus Mâns Sven Lokke Ragnar Svante Sigge

  • Nombres Femeninos:

Berglind Bergljót Brynhildur Dagný Dagrún Eirný Fjóla Guðlaug Gunnhildur Hólmfríður Ingveldur Katrín Lilja Ragnhildur Solveig Vigdís Wilma Maja Ebba Klara Tindra Friya Astrid Volga Signe Srni Kajsa Mârta Svea

SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES

Destacan por una gran memoria de las afrentas recibidas y suelen cobrarse la deuda con rapidez. Rápidos en la ira y en la amistad, acostumbran a pelear por detalles nimios pero sin ir más allá de los golpes.

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN

Muy escaso por no decir nulo. No existe entre los enanos un ejército profesional, ni una armada. Todos los varones y la mayoría de las mujeres reciben instrucción en el uso de las armas. A muchos de ellos se les enseñan las principales tácticas de combate en grupo: el muro de escudos y el colmillo del jabalí, aunque a menudo esa parte se deja para que las aprendan durante las incursiones veraniegas (que a menudo se realizan contra otros pueblos enanos). El Rey de Reyes mantiene su séquito personal al igual que casi todos los reyes y muchos de los caudillos, y esas tropas son lo más parecido a un ejército profesional que tienen. Además están los diversos guardias aduaneros a los que se les paga con los impuestos recaudados. A partir de ahí los caudillos convocan a todos aquellos enanos libres que quieran seguirles para las incursiones. Dependiendo de la fama del caudillo y de lo ambicioso del botín a conseguir se forman desde pequeñas bandas hasta auténticas hordas de enanos dispuestos al asalto. El único momento en que los enanos se unen sin discusión es en caso de amenaza externa. Los años de esclavitud están muy grabados en la memoria colectiva enana y, de ser atacados, todos aquellos en edad de luchar toman las armas y todos los barcos son preparados para la defensa del pueblo. En condiciones normales cada clan se defiende a sí mismo, ya que lo normal es que la amenaza venga de otros pueblos enanos, pero si un país declara la guerra a los enanos estos reaccionan como un todo. El Rey de Reyes se pone al mando del ejército convocado y cada caudillo lleva a sus propias tropas. Solo los principales señores son convocados a los consejos de guerra. Entre ellos y el Rey de Reyes toman las decisiones militares que se acatan sin discusión ya que esta conllevaría la pena de muerte por insubordinación. No hay medias tintas entre los enanos.

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO

El ejército “regular” no se puede considerar como ejército debido a su escaso número de tropas. Sin embargo como hemos dicho en caso de necesidad defensiva las levas incluyen a todos los enanos en edad de luchar y todos han recibido un mínimo de adiestramiento militar y tienen su propio equipo, lo que las hace superiores a cualquier leva que se levante en otro país.

TIPOS DE TROPAS

La forma de guerra enana se basa en el ataque directo por parte de la infantería pesada. No acostumbran a llevar corazas salvo algunas unidades de élite como la guardia del Rey de Reyes, y siempre hay casos aislados, pero sí cotas de malla, yelmos, grebas y brazales. Los grandes escudos redondos son los propios de los enanos, y sus armas de mano varían, aunque si un enano va a una batalla lo normal es que lleve su lanza, su escudo, una espada de hoja corta y otra arma, ya sea un hacha o una espada para usar en cuanto pierdan la lanza. Muchos llevan también sus pequeños arcos de caza, pero no hay unidades de arqueros propiamente dichas. No tienen batallones de caballería, y no luchan montados si pueden evitarlo. Usan los caballos en las razias cuando están en tierra firme, para desplazarse rápidamente de un lugar a otro pero luego desmontan y luchan a pie. Para las razias normalmente llevan algo menos de equipo pesado por buscar mayor movilidad y comodidad, sobre todo si se espera que hay luchas en los barcos. Las ballestas son un arma muy apreciada por los enanos para realizar descargas al inicio de la batalla, sobre todo previas al abordaje.

RASGOS CARACTERÍSTICOS

Los enanos luchan más a gusto en grupos pequeños que en grandes ejércitos. Prefieren las escaramuzas a las batallas campales, si bien luchan en estas últimas con un gran arrojo. En batalla tienen dos estrategias principales, defensivamente usan un cerrado muro de escudos, donde cada hombre sostiene a su compañero de manera tan cerrada que puede detener las cargas de la caballería. En ataque usan una formación muy cerrada también diseñada para atravesar muros de escudos, el llamado “martillo de los enanos” por unos o el “colmillo del jabalí” por otros. Si alguien presenta batalla organizada en alguna de las razias los enanos adoptan también estas dos formas básicas de lucha. Destacan por su habilidad para atacar, saquear y moverse de manera tan rápida que no da opción a un contragolpe.

RELIGION

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

Los enanos tienen una religión poco estructurada, que se caracteriza por la libertad de culto y la habitual escasez del mismo. Invocan a sus dioses en momentos puntuales, como antes de emprender una expedición, una batalla o en mitad de una tormenta. Las festividades del inicio de las estaciones están oficialmente dedicadas a ellos pero no hay iglesias ni nada semejante y cada cual lo lleva a su manera. Prima la idea de que los dioses tienen cosas más importante que hacer como para que quieran que alguien les rece a diario. Se dice también que el que abusa de pedirle cosas a los dioses acaba por molestarles y tener a los dioses en tu contra no es buena idea. La excepción está en los clérigos.

PRINCIPALES CULTOS

  • Guddik- Dios creador de los enanos que los hizo de la misma roca de las montañas y les dio vida. Domina por encima del resto del panteón y tiene por símbolo el martillo y el yunque. Tiene especial poder sobre el elemento Tierra.
  • Ovedûr-Dios relacionados con los elementos atmosféricos. No fue adorado hasta los tiempos de la esclavitud por los elfos marinos cuando los enanos empezaron a salir a la mar en los barcos de sus patrones. Ovedûr domina las tormentas, la nieve y la mar, es muy temido y reverenciado por los marinos. Pese a ser de inferior poder que Guddik tiende a ser más venerado en la actualidad ya que los marinos lo invocan cada vez que salen a la mar.
  • Strid- Hija de Guddik, diosa de la guerra, conocida también como la sanguinaria. Muchos dicen haberla visto ayudar a los enanos en las principales razias, desnuda en el campo de batalla empuñando su enorme hacha con ambas manos, las trenzas al viento, causando la muerte por donde va y riéndose de los enemigos caídos. Strid tiene a su servicio una hueste de doncellas guerreras que se encargan de guiar a los guerreros caídos en batalla a alcanzar el Más Allá enano.

Existen otros muchos dioses en el panteón pero son menos reverenciados. Además de estos, cada reino enano tiene su propio dios totémico con el que se identifican. Estos tótems son siempre animales (algunos de ellos legendarios) y los enanos del reino se identifican con los valores que encarga el animal en concreto. El más famoso es el Jabalí de las Nieves de Rykene, tótem protector de la ciudad en particular y de todos los enanos en general. El lobo negro, el oso, el alce, el reno y la nutria están también entre los tótems de los reinos enanos.

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:

Los clérigos gozan de gran libertad y tienen relevancia sobretodo en base a sus poderes ya que es la demostración de ser elegidos por los dioses. No hay una estructura de clero definida. Los clerigos se reúnen de vez en cuando, secretamente, y nadie sabe con exactitud lo que hablan y lo que hacen en esos cónclaves. Toman aprendices y se instalan siempre en poblados de clanes diferentes de aquel en el que nacieron. Suelen ser convocados por los reyes en tiempos de crisis para que aconsejen, y a menudo ejercen como consejeros de forma continuada. Los caudillos de guerra intentan incluir tantos clérigos como pueden en sus bandas; no solo por lo letal de sus poderes y sus capacidades de curación, sino porque cuando se corre le voz de que un caudillo se rodea de clérigos los guerreros se unen con presteza a su banda.


ECONOMIA

TIPO DE ECONOMÍA

Sector primario con una agricultura de subsistencia, pero fuertes en pesca y minería, así como una fuerte industria maderera que les permite mantener su flota. Destacan como orfebres y armeros, y exportan también pieles. Las de reno y las de oso son las más valoradas.

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS

El comercio y las razzias. Sus principales bienes comerciales en materias primas son los minerales, especialmente hierro, y también disponen de excedentes en pesca. Hay una relativa abundancia de piedras preciosas, aunque no las comercian en bruto sino una vez talladas. En productos manufacturados destacan como orfebres y herreros. Joyas, espadas y cotas de malla, todas ellas de gran calidad, son bien vendidas en los mercados del continente. Bajo el mando de carismáticos líderes los guerreros se agrupan en la temporada de verano para asaltar las costas del continente y las islas de países ajenos en busca de botín fácil.

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS

Cada Rey lleva su propia política de impuestos pero como norma general son escasos y se centran principalmente en grabar mínimamente el comercio. Los reyes a menudo dirigen a sus propias bandas de guerreros en incursiones con lo que acaban de financiarse.

RELACIONES CON OTROS PAISES

Las relaciones de los enanos con otros paises no pueden ser tomadas como conjunto. Cada clan tiende a tener relaciones con unos u otros paises. Aquellos que suelen comerciar bastante con algún clan tambien suelen ser los objetivos de asaltos por parte de otros clanes. Aunque hasta ahora no se han encontrado trabas para el comercio, los asaltos recientes en Dulya han levantado ampollas, y muchos comerciantes enanos han tenido que buscar otros mercados donde vender sus bienes. Actualmente hay un enfrentamiento velado entre la República de Alania, Nahyr y el Reino de Iggelkot por el dominio de los mares. Dados los tres tipos radicalmente diferentes de comercio y guerra maritima los responsables de cada pais tachan de piratas a los navegantes de los otros dos y esto está dando lugar a numerosos enfrentamientos maritimos.

ENEMIGOS HISTÓRICOS

Los Elfos Marinos


ALIADOS HISTÓRICOS

Ninguno.

SOCIOS COMERCIALES

Lítica, El Gran Ducado de Dulya, Il Marquisat

POLÍTICA DE EMBAJADAS

No hacen embajadas ni dejan a otros pueblos tenerlas en sus tierras. Se aceptan las visitas de los embajadores extranjeros, los cuales son alojados en las casas bajo el dominio del Rey; pero nunca se mantienen demasiado tiempo y cuando terminan los asuntos concretos que hayan ido a tratar se les envía de vuelta.