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Imperio Sharza

De Leyendas de La Forja

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Resumen Público

El Imperio Sharza es un un gran imperio creado y gobernado por la dinastía Sharza, originaria del Desierto del Este. Su vasto territorio engloba muchos pueblos distintos, unidos ahora bajo un mismo Rey, escudo y religión.

NOMBRE:

Imperio Sharza (comúnmente), o la Unión de Protectorados de Sharza (nombre oficial)

ESCUDO:

Escudo del Reino

Escudo circular. Sobre fondo azul cielo, una cabeza blanca de buey vista de frente, con un Sol dorado de diez rayos entre los cuernos.

TIPO DE GOBIERNO:

Monarquía feudal, encabezada por un Rey de la dinastía Sharza. El imperio está administrativamente dividido en diez protectorados, cada uno de ellos bajo el mando de un Protector, más el de la capital, feudo exclusivo del Rey. Estos diez protectores y el Rey, todos de etnia Rangul, forman el Gran Consejo. Cada protectorado está dividido a su vez en diez provincias (excepto el de la capital, que tiene sólo una) gobernadas por Guardianes, que forman sus respectivos Consejos de Provincia y responden ante su Protector. Dentro de las provincias, cada pueblo y/o ciudad tiene al frente un Vigilante, el menor rango de poder del Imperio. El Rey básicamente se dedica a controlar la parte administrativa del Imperio, sus finanzas, y a nombrar a los Protectores. Estos, a su vez, nombran a los Guardianes y responden por ellos ante el Rey y los demás Protectorados;los Guardianes hacen lo propio con los Vigilantes.

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:

Mayormente humanos

HISTORIA

HISTORIA DEL PAÍS:

Los orígenes del Imperio Sharza están en el Oasis de Rangul, una pequeña región del Desierto del Este. Habitado antaño por una tribu nómada de la que tomaba el nombre, los Rangul, era un hogar mediocre hasta que un joven guerrero, Sharza el Magnífico, se erigió como cabecilla de sus jinetes, tomó el poder de la tribu y declaró la guerra a las tribus de oasis vecinos.

Sharza afianzó su posición casándose con la única hija del Rey de Marasa, un valle fértil no muy lejano. A la muerte de éste, la joven heredó el trono, y Sharza y ella unificaron sus reinos, trasladando a Marasa su capital, pues esta zona era más productiva y contaba con más habitantes. A lo largo de su vida, Sharza fue conquistando más y más territorios, y su hijo Anaza continuó con su labor hasta que, generaciones después, llegó al poder Sharza II el Tuerto, actual gobernante. Para entonces, el Imperio Sharza ya abarcaba casi todo el Desierto del Este y parte de las llanuras de más oeste. Se dice que para cruzar de punta a punta el Imperio un mensajero real tarda varias lunas, aunque no se sabe de nadie que lo haya comprobado. Recientemente el Tuerto ha entrado en cierto conflicto con la ciudad de Vashenia, situada en las lindes del territorio Sharza, pues para el Imperio ésta se encuentra dentro de sus dominios y, por tanto, les debe tributo y pleitesía; Vashenia, sin embargo, tiene una opinión distinta. Por ahora la situación está contenida, mientras el Imperio centra su interés en otras regiones más ricas.

Cronología (el Imperio Sharza tiene su propio calendario ):


C.U.A.I./Cómputo del Rey Rey .-Suceso

860/0 Sharza el Magnífico .-Sharza el Magnífico se levanta en el oasis de Rangul.

865-867/5 - 7 .-Boda de Sharza con la heredera de Marasa. Anexión de los Oasis de Urdha.

876/16 .-Anexión de Marasa. Nacimiento de Anaza.

878-881/18 - 21 .-Guerra con las tribus Garifas. Anexión de Gareif.

883/23 Anaza .-Sharza el Magnífico muere en campaña contra los Haraki. Ascensión de Anaza al poder.

885/25 .-Anexión de Haraki. División en Protectorados

887-896/27 - 36 .-Guerra con la tribu Yg. Anexión de Ygut.

900/40 .-Anexión de los Narasitas.

901-930/41 - 70 .-Paz de Anaza

931/71 Gurta .-Ascenso de Gurta al poder.

931/71 .-La Paz Larga

965/105 Badhakarata .-Badhakarata sube al poder.

979/119 .-Anexión de Turukna.

982/122 Ragua .-Ragua sube al trono.

985/125 .-Revuelta de Turukna.

986/126 Anaza el Joven .-Muerte de Ragua y sus dos hijos mayores en Turukna. Anaza el joven sube al poder.

990/130 .-Sometimiento de Turukna.

995/135 .-Anexión de Baerus.

1028/168 Badha el Alto .-Badha el Alto sube al poder.

1030/170 .-Anexión de Almad.

1039/179 .-Anexión de Zana.

1053/193 .-Anexión de Guifur.

1054/194 Gurudza .-Ascenso de Gurudza al trono.

1060/200 .-La Paz de los Diez. Oficialización de la Unión de Protectorados.

1080/220 Ukarata .-Ascenso de Ukarata al poder.

1089/229 Sharza II el Tuerto .-Ascenso de Sharza el Tuerto al trono.

1099/239 Actualidad .-Tensiones con Vashenia.

HÉROES HISTÓRICOS:

Sharza el Magnifico, fundador del Imperio.

Anaza, hijo de Sharza el Magnifico. Consolidó los territorios adquiridos por su padre e instauró el sistema de Protectorados, sentando las bases de la organización actual del Imperio.

Anaza el Joven y Badha el Alto: padre e hijo. Entre los dos prácticamente duplicaron el tamaño del Imperio.

GEOGRAFÍA

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:

Es un país de gran tamaño, de forma vagamente circular. La capital, Marasa, se encuentra en el centro, en un valle fértil del que parte el río Arnul, que discurre hacia el Sur. Desde Marasa un jinete puede llegar a los extremos más alejados del país, con un buen caballo de viaje y usando las calzadas reales, en algo más de un mes. La gran parte del país está formada por el Desierto del Este, salpicado de oasis. Al oeste y al sur, al final de desierto, se encuentra también una amplia región de llanuras. Al norte, linda con los montes Urgati, y al sur con el gran río Ardanus.

ELEMENTOS A DESTACAR:

Gran parte del Imperio Sharza está ubicada en zona desértica: esto hace que la población esté muy concentrada alrededor de oasis y, en menor medida, uadis. El valle de Marasa, en el centro, es el más grande de los oasis y la zona más fértil de reino, junto con la periferia.

FRONTERAS:

Norte: los montes Urgati ;

Este: Vashenia, parte sin conquistar del Desierto del Este;

Sur: río Ardanus;

Oeste: llanuras.

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:

Marasa: capital del Imperio. En ella vive el Rey y su familia.

Urdha, Gareif, Almad, Guifur, Zana, Turukna, Baerus, Ygut, Nasara y Haraki: capitales de los Protectorados, de las que estos toman también el nombre. Se nombran empezando por el norte de Marasa y en la dirección aproximada de las agujas del reloj.

SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:

La sociedad Sharza es típicamente feudal. En la base está el trabajador del campo, el ganadero, el pescador, el artesano... que forma la mayor parte de la población. En el Imperio no hay, prácticamente, esclavos: aunque la compra y venta de esclavos no está prohibida, en sus conquistas no tienden a crear prisioneros de guerra, sino a asimilarlos como ciudadanos, con todos los derechos y deberes que eso comporta.

Por encima del ciudadano común hay un estamento noble relativamente amplio (formado básicamente por los Protectores, Guardianes, Vigilantes, y sus familias, de mayor a menor rango) que tiene un nivel bastante alto de autonomía dentro de su área de poder. Esta autonomía genera que las regiones funcionen como naciones dentro del Imperio, y el hecho de que hayan sido creadas teniendo como base aproximada las naciones conquistadas reafirma la relativa independencia y autonomía de cada protectorado.

Hay, además, un estamento a medio camino entre el pueblo y la nobleza: el sector administrativo y burocrático de la sociedad. Contables, recaudadores de impuestos, archiveros reales, emisarios... (en resumen, los funcionarios del gobierno) están bajo orden directa del Rey y pertenecen al Imperio.

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS:

Sharza II el Tuerto, Rey de la Unión de Protectorados de Sharza.

Erydhane, esposa del Rey. Proviene de una de las regiones más al oeste del país, de Ygut, y se dice que ella gobierna más que su marido.

Madhaza, Heredero. A día de hoy está a la cabeza del Protectorado de Ygut.

Rintuza y Agafta, hijos menores del Rey. A la cabeza de los Protectorados de Zana y Gareif, respectivamente.

CULTURA

COSTUMBRES:

Mientras que la educación de las niñas transcurre siempre entre las mujeres y está cubierto de secretismo (la niña aprende a leer y a escribir, por ejemplo, sin ir a la escuela), los niños a los 5 años empiezan a ser educados en escuelas, donde les enseñan a leer y a escribir con los textos sagrados, y se les empieza a entrenar para participar en competiciones deportivas y concursos de habilidad. A los 10 años el niño de clase baja vuelve a casa para empezar a trabajar, y el noble prosigue su aprendizaje en la escuela 10 años más, cuando se le enseñan los números y sus poderes, estrategia militar, y se le prepara para una vida de mando. A los 20 años, tanto vasallos como nobles han de servir en el ejército por cinco años, tras los cuales empiezan su verdadera vida adulta.

ROPAJES CARACTERÍSTICOS:

La moda para los habitantes del Imperio es una cuestión de rango social: el atuendo y el acicalamiento propio se usan como marcadores de la posición social. A más rico, más chillones son los colores de los tintes que pueden conseguir, más y más llamativas las joyas, mayor la cantidad de maquillaje... Un pobre trabajador, está claro, no tendrá mucho con lo que adornarse, pero el Rey puede llevar atavíos sumamente impresionantes. A más alta la posición de la persona, más exagerados sus ornamentos, tanto en hombres como en mujeres. Los peinados enrevesados, llenos de rizos y trenzas, son comunes, así como el maquillaje, especialmente en los ojos. Les gusta lucir tatuajes, permanentes o temporales, en sitios visibles como la cara o los brazos, y tienen debilidad por todo tipo de joyas.

RASGOS DIFERENCIADORES:

La propia vestimenta es muy reconocible. Además, tienden a ser morenos de piel, especialmente los que habitan en el sur-este.

NOMBRES:

Les gustan los sonidos “que fluyen fácilmente en la boca”, según su propia descripción. Sonidos como “z”, “f”, “sh”, “n”, “r”... son comunes, así como las vocales “a”, “i” y “u”. Los nombres masculinos tienden a acabar en “a” (muchas veces “za”), y los femeninos suelen contener más “e” y “o”.

Ejemplos Masculinos: Gurza, Ashakta, Furiza, Dafa, Razak, Uraga

Ejemplos Femeninos: Emene, Iara, Azeret, Tershae, Faris, Gurune

SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:

Son muy supersticiosos. Utilizan los números como un oráculo, y los practicantes de magia son reverenciados y temidos. Por todo ello, es común verles portando amuletos protectores y oírles lanzar maldiciones, haciendo rituales esotéricos y ofreciendo sacrificios a su dios. Además, consultan con los números antes de emprender cualquier viaje, empresa o cometido importante, para asegurarse de que el Dios Buey les es propicio.

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN:

El Imperio cuenta con un ejército altamente organizado. Todo joven, de los 20 a 25 años sirve en el ejército imperial, y luego puede ser llamado a filas hasta que cumple los 50.

Dentro del ejército se sigue una organización similar a la política, partiendo de una base diez: la unidad básica del ejército es la milía o huzara, formada por mil hombres y gobernada por el hazarabam. Las huzaras se dividen en diez hermandades, o sutabas, de cien hombres, comandadas por un satabam.

A su vez, las sutabas se dividen en diez grupos de diez hombres, las dushnas o “grupos de sangre”, representados cuando es necesario por el dush, el miembro de mayor edad de la dushna. Todas las huzaras de un Protectorado forman lo que se conoce como Agur-Tadush, que literalmente significa “una décima”, pues el ejército completo del Imperio está formado por diez décimas y la huzara real (con los soldados de Marasa, la élite del Imperio).

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:

El tamaño del ejército fijo es variable, según el número de jóvenes de la edad apropiada que haya en ese momento, pero idealmente debería constar de diez huzaras por décima (una por cada provincia), lo que hace una fuerza militar oficial de unos 101.000 hombres aproximadamente. En caso de necesidad, la cantidad de soldados que puede convocar el Imperio es muchísimo mayor, al estar obligados todos los hombres de entre 25 y 50 años a presentarse cuando se les reclama.

TIPOS DE TROPAS:

Tienen un poco de todo, pero en su mayor parte lanceros y arqueros. Las décimas de los Protectorados del norte suelen proporcionar al menos una huzara de jinetes, y la huzara real está formada exclusivamente por soldados con espada.

RASGOS CARACTERÍSTICOS:

Mayormente las tropas del Imperio son tropas ligeras. Les gusta marchar veloces y ser ágiles en la batalla, por lo que las armaduras son generalmente de cuero, e incluso de lino. Los más bien protegidos que se encuentran en el ejército regular son los miembros de la huzara real, que llevan petos, yelmos y canilleras dorados. La guardia de cada uno de los Protectores también suele equiparse con armaduras más pesadas que el resto de las tropas, aunque esto queda a disposición de cada Protector, ya que él es quien paga su equipo.

RELIGIÓN

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

Son muy supersticiosos, lo que lleva a la religión a adquirir un lugar de gran importancia en la sociedad.

PRINCIPALES CULTOS:

Veneran exclusivamente a Boos, el Dios Buey. Se dice que vaga por los campos del cielo con el Sol entre sus cuernos, y que se alimenta de sacrificios y plegarias.

Es un dios guerrero, a quien se ruega antes de la batalla, y a la vez un dios agrícola, a quien se ofrecen los primeros productos de la cosecha. Una vez al año se le sacrifican 101 bueyes, uno aportado por cada provincia. La gran ceremonia de produce en Masara coincidiendo con el solsticio de invierno, momento en el que se cree que Boos está más débil, por lo que aprovecha el sacrificio para recuperar todo su poder de cara al siguiente año.

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:

El clero es una parte más del estamento administrativo del imperio, y como tal funciona. El Rey es también el Sumo Sacerdote, y bajo él están diez Grandes Sacerdotes (uno por protectorado) y noventa Sacerdotes (uno por provincia, completando con los diez Grandes Sacerdotes), encargados de mantener los altares de Boos. Por debajo de cada uno de los sacerdotes hay diez acólitos que le ayudan en sus funciones.

La mayor parte del culto, sin embargo, no precisa de su intervención (el oferente es el que entrega sus ofrendas o sacrificios al altar, sin mediación del sacerdote), por lo que la mayor parte del tiempo son básicamente los encargados de que las ofrendas dejadas no se desperdicien, especialmente si son comida (entonces van para sus estómagos) o tesoros (que van a engrosar las arcas del Rey).

ECONOMIA

TIPO DE ECONOMÍA:

El Imperio se nutre a base de impuestos o tasas sobre diversos aspectos. Luego, lo que recauda así lo destina en su mayor parte al ejército, al mantenimiento del estamento administrativo y al mantenimiento y construcción de caminos y carreteras.

El Imperio es rico en minerales ya que han realizado grandes canteras de piedra a cielo abierto y se han encontrado numerosas vetas de mineral en el desierto. Se aprovecha todo el agua para las cosechas de cereal, principal cultivo del país y base de su dieta. Los dátiles y las granadas forman el principal aporte de fruta a la dieta del imperio y en el caso de los primeros son uno de los productos estrella de la exportación sharza. La ganadería tiene a las cabras y las ovejas como animales más representativos. La cría de bobinos se realiza principalmente con fines religiosos, de tal manera que siempre haya bueyes que ofrecer al dios Boos.

La principal escasez del país está en la madera. Si bien las regiones que no están en el desierto tienen una cierta disponibilidad propia, el imperio se ve obligado a importarla en grandes caravanas. Además la variedad de comida no es la misma que en otros países de climas más propicios, por lo que también se importan a buen precio aquellos productos que pueden soportar el viaje hasta las capitales provinciales.

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:

Los impuestos y las ofrendas al Dios Buey.

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:

El Imperio tiene un cuerpo de contables y recaudadores de impuestos que cada año se encargan de calcular, recaudar y redistribuir la riqueza. Hay impuestos mayormente sobre el uso de carreteras, el comercio, productos concretos (como el vino y los bueyes)... y la mayoría de ellos se cobran de manera diferente a ciudadanos que a extranjeros. Es decir, que los tributos que un ciudadano del Imperio habrá de pagar por comerciar con vino serán menores que los que habrá de pagar un extranjero haciendo el mismo negocio, aunque no es una diferencia tan exagerada como para disuadir el comercio exterior.

RELACIONES CON OTROS PAISES

ENEMIGOS HISTÓRICOS:

Los antiguos enemigos históricos del Imperio han sido asimilidos como provincias. Desde mediados del reinado de Badha el Alto, el imperio se ha mantenido en paz, asegurando sus fronteras y más preocupado de la política interna que de intentar nuevas expansiones.

En este momento la principal fuente de tensión es la ciudad-estado de Vashenia. Un oasis en una de las zonas más desoladas del Desierto del Este, Vashenia es fundamental para el paso de las caravanas. Vashenia es considerada por el Imperio como parte del mismo, y por lo tanto se espera que cumplan con el Rey tanto en impuestos como en tropas. Sin embargo, la importancia la necesidad que tiene el Imperio de que Vashenia se mantenga colaborativa con el mismo y la dificultad de enviar un ejército en condiciones a través de tan desolado paraje hacen que extraoficialmente se haga la vista gorda. El Protector de la provincia trata de conseguir los impuestos de manera indirecta a través de los cobros a las caravanas vashenias, con lo que consigue su principal interés sin elebar el nivel del conflicto.

Así Sharza mantiene públicamente que Vashenia le pertenece y Vashenia puede defender su independencia plena. La discusión cuando un vashenio y un ciudadano de sharza se encuentran en una taberna está casi asegurada pero, de momento, los países conviven manteniendo la negación de la tesis del otro.

ALIADOS HISTÓRICOS:

Ninguno

SOCIOS COMERCIALES:

Vashenia: los negocios son capaces de pasar por encima de las tensiones entre ambos países ya que se necesitan mutuamente.

Veren: las caravanas comerciales llevan mineral y productos exóticos del Imperio y traen de vuelva madera verenia y productos alquímicos.

Akkarat: Al igual que ocurre con Veren el imperio comercia a menudo con estos extraños elfos, con la peculiraidad de que siempre son los elfos los que acuden con sus productos al imperio y vuelven a su patria, las caravanas sharzas no acceden a sus terrenos lo que produce insatisfacción entre los comerciantes del imperio.

POLÍTICA DE EMBAJADAS

El Imperio de momento no ha tenido embajadas en ningún país, aunque el comercio con Veren, el conocimiento de otros grandes países en esa zona y el descubrimiento de esta costumbre por parte de estos países ha hecho que la posibilidad se plantee. Puede que en breve la política sharza en este sentido cambie.