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Reglamento

De Leyendas de La Forja

Revisión del 07:33 17 abr 2015 de Chuso (discusión | contribuciones) (Combate)
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INTRODUCCIÓN

Debido a las dificultades de representar en un sistema de juego ficticio, muchas de las habilidades físicas que dependen directamente de las posibilidades reales de los jugadores, hemos decidido dar cabida en el reglamento solamente a aquellas habilidades que representan unos conocimientos específicos o bien circunstancias físicas muy particulares que no pueden representarse de otra manera. El resto de habilidades serán interpretadas por los jugadores.


CREACIÓN DE PERSONAJES: HABILIDADES Y EXPERIENCIA

Todo personaje tiene 2 puntos de vida (pv), 0 puntos de maná (pm) y puede manejar cuchillos y dagas. Todo jugador comienza creando su personaje con 15 puntos de experiencia (px) que debe gastar total o parcialmente en comprar habilidades. Los px que no use ahora pasarán a su reserva de px para gastarlos en el mismo personaje en un evento posterior, sumándolos a los que haya acumulado por sus logros. A continuación hay una lista con las habilidades disponibles en el juego, con su coste en px al lado del nombre y una explicación de sus efectos en juego. Estas habilidades están divididas en diferentes “árboles” de conocimientos

Habrá cuatro rangos de conocimientos que serán los siguientes:

No entrenado - No tiene ningún conocimiento específico de esa rama del saber (ningún punto en ninguna habilidad de esa rama)

Aprendiz - Posee los conocimientos y pericias básicos de dicha rama del saber. (Mínimo 1 punto en alguna habilidad del árbol)

Oficial - Conoce todos los usos y pericias comunes de su profesión y puede combinarlos para conseguir efectos mayores. (Mínimo 8 px gastados en habilidades)

Maestro - Es un experto en su campo de conocimiento y puede experimentar para conseguir nuevas aplicaciones. Adicionalmente, tiene la capacidad de transmitir sus conocimientos a un aprendiz. (Mínimo 15 px gastados en habilidades)

Así, cada personaje tendrá uno de estos cuatro rangos en todas las ramas.


Académicas

  • Escribano, 3px

Permite al personaje redactar documentos, que pueden ir desde contratos a acuerdos legales, declaraciones, títulos... Además un escribano podría detectar si un documento es una falsificación, siempre que tenga los conocimientos adecuados. (Para detectar un documento eclesiástico falso necesitará Saber religión; si fuera un mapa, Saber geografía). Debes interpretar esta habilidad junto con algo de atrezo.

  • Falsificar, 1px (requisito: Oficial y Escribano)

Permite al personaje redactar documentos falsos siempre y cuando tenga los datos necesarios y los conocimientos apropiados. (Si tiene que falsificar un documento eclesiástico necesitará Saber religión; si tiene que falsificar un mapa, Saber geografía; etc.)

  • Herbalismo, 3px

Te permite recolectar y reconocer hierbas. Puedes recoger fichas de plantas.

  • Lingüística 3 px

Puedes descifrar escrituras en idiomas que no sean el tuyo.

  • Mente Introspectiva 3 px

Permite a los magos meditar para recuperar maná el doble de rápido. Reduce a la mitad los tiempos necesarios para utilizar las habilidades académicas.

  • Saber Alquimia, 3px

Permite al personaje poseer el conocimiento teórico de la alquimia: historia, evolución, principales alquimistas del pasado y del presente, etc.

  • Saber Geografía, 3px

Representa el conocimiento detallado del mundo a nivel geográfico, tanto físico como político.

  • Saber Historia, 3px

Representa el conocimiento especializado sobre la historia de eras pasadas. A nivel general, en cuanto al mundo; y a nivel particular, y muy detallado, en cuanto a la propia nación del personaje.

  • Saber Leyendas, 3px

Representa el conocimiento de los mitos, leyendas y supersticiones de los diferentes pueblos, con especial atención a las de su propio entorno cultural.

  • Saber Magia, 3px

Representa el conocimiento teórico de la magia, así como su historia, principales personalidades, etc.

  • Saber Naturaleza, 3px

Representa el conocimiento teórico del personaje sobre la naturaleza: plantas, animales, diferentes aplicaciones de sus partes, etc. A diferencia de “Herbalismo” esta habilidad no permite recolectar ni reconocer hierbas, sino que versa sobre el conocimiento de todas y cada una de las aplicaciones: tanto de plantas como de animales y sus partes.

  • Saber Popular, 3 px

Representa el conocimiento referente a leyendas, lugares o personas del lugar y otra información local. Datos de conocimiento general entre los campesinos y demás parroquianos de la zona.

  • Saber Religión, 3px

Representa el conocimiento de las diferentes religiones del mundo, con especial dedicación a aquellas más cercanas al personaje. Conoce sus ritos y costumbres, y puede aconsejar sobre la manera de no ofender a creyentes radicales.

  • Saber Sociedad, 3px

Permite al personaje saber comportarse en sociedad, así como reconocer las costumbres de diferentes pueblos y naciones, y conocer detalles sobre sus dignatarios y gobernantes, así como de las familias nobles e importantes de cada lugar, con especial dedicación al de su nación.


Alquimia

  • Alquimia, 4 px.

Se te permite el aprendizaje y elaboración de pociones (ver capítulo de alquimia).

Cargas, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) [especial] Permite al alquimista dotar de usos a una poción o aceite. El total de usos no podrá ser superior al número de componentes que puede mezclar el alquimista, es decir, uno si tiene la habilidad Decocción, dos si tiene Decantación o tres si tiene Destilación.

  • Decantación 3px (requisito: Decocción)

Te permite crear fórmulas de dos componentes.

  • Decocción 2px (requisito: Alquimia)

Te permite crear fórmulas de un componente.

  • Destilación, 4px (requisito: Decantación)

Te permite crear fórmulas de tres componentes.

  • Duradero, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) [especial]

Incrementa la duración del efecto de las pociones o aceites en un rango (por ejemplo, de minutos a horas).

  • Elaborar Aceite, 2px (requisito: Alquimia)

Te permite elaborar aceites en lugar de pociones, para poder así afectar a objetos.

  • Metalurgia, 3px (requisito: Alquimia)

Te permite crear aleaciones de metales especiales que alguien con la habilidad Herrero puede utilizar para crear armas con propiedades especiales. (Ver capítulo de Alquimia).

  • Permanencia, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL

Permite al alquimista hacer permanentes los efectos de algunas pociones o aceites.

  • Potenciar, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL

Permite al alquimista potenciar los efectos de una poción o aceite gastando más ingredientes de los requeridos para crear dicha poción o aceite.

  • Transmutación, 4px (requisito Maestro, Alquimia)

Te permite elaborar un componente a partir de otros.


Artesanías

  • Cantero, 3px

Modela la piedra, tanto para fines decorativos como para edificación. Requiere fichas de piedra. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de piedra como martillo y cortafríos, etc.).

  • Carpintero/Constructor, 3px

Fabrica o repara muebles, edificaciones y estructuras. Requiere fichas de madera. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de madera como martillo, sierra, etc.)

  • Curtidor, 3px

Puedes reparar armaduras de cuero y cuero tachonado a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de pieles. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo en cuero como agujas, hilo de cuero, pieles, tachas, etc.).

  • Herrero, 3px

Puedes reparar cualquier tipo de armadura de metal a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Reparar un escudo o arma llevará 5 minutos de trabajo. Requiere fichas de metal. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (yunque, martillo, herraduras, piezas de metal, etc.).

  • Joyero, 3px

Fabrica y repara objetos preciosos. Puede requerir fichas de metal o gema. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de joyero como alicates, cortadores de cristal, pequeños martillos,…)

  • Tejedor, 3px

Fabrica y repara ropas, tapices, estandartes, etc. Puedes reparar armaduras acolchadas a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de lana o lino. Debes interpretar ésta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo como agujas, hilo, telas, tachas, etc.) Artes Oscuras

  • Asesinar, 10 px (requisitos: Noquear)

Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su espalda debes representar el asesinato con un arma de filo de pequeño tamaño, decir la palabra “asesinar” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad y pegarle una pegatina especial en la parte delantera del tronco. Un personaje asesinado morirá sin remedio alguno en 10 segundos si no se le aplica cualquier método de curación inmediato: magia curativa o una poción alquímica. Las habilidades Primeros Auxilios y Curandero no podrán salvar a un personaje asesinado. Si tu víctima advierte tu presencia antes de ser golpeado y hace algún gesto de defensa, el uso de ésta habilidad sólo le provocará 1 punto de daño. No se puede usar en combate. (Las pegatinas te las dará la organización al inicio del evento)

  • Noquear, 5 px

Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su lado debes poner la palma de tu mano sobre su nuca y decir la palabra “noquear” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad. Tu víctima deberá inmediatamente caer inconsciente al suelo, permaneciendo en ése estado durante 10 minutos o hasta que alguien le espabile zarandeándole, dándole palmadas en la cara o mediante métodos similares. Los cascos de cualquier tipo inmunizan contra el uso de ésta habilidad. Si eres detectado por tu víctima antes de usar ésta habilidad, no tendrá efecto.

  • Torturar, 3 px

Con esta habilidad puedes conseguir que tu víctima te diga la verdad. Para utilizar con éxito esta habilidad tu víctima tiene que estar indefensa (simulando ataduras o un cepo o algo similar) y tienes que “torturarlo” durante 1 minuto, al final de cada cual podrás realizar una pregunta y el jugador estará obligado a responderte la verdad a no ser que posea la habilidad Resistencia a la Tortura.


Combate

  • Armaduras Avanzadas, 3 px (requisito: Desarrollo físico* y Guerrero)

Puedes utilizar armaduras avanzadas.

Esta habilidad se encuentra en [Físicas Extraordinarias]
  • Artillero, 4px

Permite el uso de armas de asedio. Cualquiera puede usar una escala o un ariete, pero para accionar catapultas, balistas, escorpiones, o cualquier arma semejante es necesario tener esta habilidad.

  • Atontar, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad te impacta, durante los siguientes cinco segundos solo puedes llevar a cabo acciones defensivas (debes contar en alto). Llevar cualquier casco inmuniza contra esta habilidad. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).

  • Combatiente, 2 px

Se te permite el uso de armaduras de tipo 1 y 2, escudos y armas simples (maza, bastón, lanza, espada corta y ballesta).

  • Coraje, 2 px

Permite al personaje ser inmune tanto al miedo natural como miedo mágico.

  • Defensor 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Puede usar todo tipo de armaduras.

  • Desarrollo Físico, 2 px

Tienes 1 pv adicional. Solo se puede coger una vez.

  • Furia, 4 px

Un personaje con esta habilidad puede entrar en furia tantas veces al día como veces haya comprado esta habilidad. La furia dura todo un combate, en el que deberás interpretar un estado mental de enajenación violenta y en el que atacarás sin ningún temor por tu integridad física. Mientras dure la furia tendrás 1 pv extra y la habilidad de combate especial Golpe poderoso. En caso de no interpretar esta habilidad correctamente, el personaje saldrá de su estado de enajenación y no podrá volver a usar esta habilidad en lo que reste de día. No se podrán utilizar armas de proyectiles durante el uso de esta habilidad.

  • Golpe Poderoso, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Un impacto de alguien con esta habilidad te hace retroceder 5 pasos. Si paras un impacto de Golpe poderoso con el escudo solamente debes retroceder 2 pasos. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).

  • Guerrero, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Puedes usar todo tipo de armas

  • Miliciano Armado, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar armaduras tipo 3 o 4.

  • Miliciano Bárbaro, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar todo tipo de armas a dos manos.

  • Miliciano Tirador, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas y arcos.

  • Rompe Escudos, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre un mismo escudo, dicho escudo se rompe (puede ser reparado por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico). Debes gritar “rompe escudos” con cada uno de los golpes.

  • Romper Arma, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre una misma arma, dicha arma se rompe (pero puede ser reparada por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes desarrollo físico). Debes gritar “romper arma” con cada uno de los golpes.

  • Disparo Doble, X px (requisito: Miliciano Tirador)

Te permite disparar dos flechas en un único disparo.

  • Disparo Paralizante, X px (requisito: Miliciano Tirador)

“Paso atrás”

  • Atraviesa Escudos, X px (requisito: Miliciano Tirador)

1 vez por segmento de tiempo puedes disparar y hacer daño aunque golpee en el escudo.

  • Cegar, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Tirar confeti y darle, el otro tiene que luchar 5” a la defensiva. 1 x segmento.

  • Lucha con Capa, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Capa enrollada es igual a escudo pero no para flechas.

  • Armadura Inteligente, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Tu gran habilidad de movimientos te ayuda a tu defensa, mientras estés sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2 ganas 1 punto de armadura.

  • Grito de Batalla, X px (requisito: Miliciano Bárbaro) 1 vez por segmento infundes miedo a los enemigos cercanos que deberán luchar a la defensiva o huir durante los siguientes 5”

Físicas extraordinarias

  • Resistencia a la tortura, 2 px

Eres capaz de resistir la tortura y no tienes porque responder la verdad a tus torturadores.

  • Resistencia al dolor, 2 px

Al quedar con 0 pv caerás al suelo pero no quedarás inconsciente, sino que aún podrás ser capaz de llevar a cabo una actividad ligera como arrastrarte por el suelo o hablar en susurros, o incluso beber una poción si la tienes a mano. No podrás realizar acciones complejas como esgrimir un arma, caminar o gritar. Seguirás muriendo a los 10 minutos si no recibes el tratamiento adecuado.

  • Resistencia al veneno, 2 px

Al ser envenenado, el veneno baja en una categoría su potencia. Un veneno que te inflija un penalizador verá su efecto reducido de minutos a segundos. Un veneno que te haga daño reducirá su efecto a la mitad.

  • Pelea

Mágicas

(Todos los px gastados en habilidades mágicas confieren al personaje 1 punto de maná por cada px. Encontrarás toda la información sobre el uso de la Magia en la sección del mismo nombre, en este mismo manual.)

  • Cargas, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite al mago dotar de “cargas” a un conjuro puesto en un objeto. El coste total de todas las cargas del conjuro no puede en ningún momento exceder el límite máximo de maná del mago que ha creado el objeto.

  • Distancia, 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR

Permite utilizar el localizador Distancia en la formulación de conjuros

  • Duradero, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite incrementar el rango de duración de los conjuros en uno (por ejemplo, de segundos a minutos).

  • Elemento, 2px (requisito: Iniciado a la magia)

Es uno de los 6 elementos básicos que existen y que un mago puede manejar y combinar. Son: aire, fuego, tierra, agua, positivo, negativo.

  • Iniciado a la magia, 4px

Permite utilizar la magia. (Ver capítulo de magia)

  • Maná adicional, 1px (requisito: Iniciado a la magia)

Permite al personaje tener pm adicionales. La primera vez que se gastan px en esta habilidad concede +1 pm.

PX

PM

1

1

2

3

3

4

4

6

5

7

6

9

7

10

8

12

9

13


Permanencia, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL Permite al mago hacer permanentes algunos conjuros que tengan una duración limitada, pero no aquellos instantáneos.

Potenciar, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL Permite al maestro mago potenciar los efectos de un conjuro gastando más maná del requerido para ejecutar dicho conjuro.

Tocado, 1 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR Permite utilizar el localizador Tocado en la formulación de conjuros.

Varios 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR Permite utilizar el localizador Varios en la formulación de conjuros.