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Reglamento

De Leyendas de La Forja

Revisión del 18:13 28 abr 2015 de Chuso (discusión | contribuciones) (ALQUIMIA)
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INTRODUCCIÓN

Debido a las dificultades de representar en un sistema de juego ficticio, muchas de las habilidades físicas que dependen directamente de las posibilidades reales de los jugadores, hemos decidido dar cabida en el reglamento solamente a aquellas habilidades que representan unos conocimientos específicos o bien circunstancias físicas muy particulares que no pueden representarse de otra manera. El resto de habilidades serán interpretadas por los jugadores.


CREACIÓN DE PERSONAJES: HABILIDADES Y EXPERIENCIA

Todo personaje tiene 2 puntos de vida (pv), 0 puntos de maná (pm) y puede manejar cuchillos y dagas. Todo jugador comienza creando su personaje con 15 puntos de experiencia (px) que debe gastar total o parcialmente en comprar habilidades. Los px que no use ahora pasarán a su reserva de px para gastarlos en el mismo personaje en un evento posterior, sumándolos a los que haya acumulado por sus logros. A continuación hay una lista con las habilidades disponibles en el juego, con su coste en px al lado del nombre y una explicación de sus efectos en juego. Estas habilidades están divididas en diferentes “árboles” de conocimientos

Habrá cuatro rangos de conocimientos que serán los siguientes:

No entrenado - No tiene ningún conocimiento específico de esa rama del saber (ningún punto en ninguna habilidad de esa rama)

Aprendiz - Posee los conocimientos y pericias básicos de dicha rama del saber. (Mínimo 1 punto en alguna habilidad del árbol)

Oficial - Conoce todos los usos y pericias comunes de su profesión y puede combinarlos para conseguir efectos mayores. (Mínimo 8 px gastados en habilidades)

Maestro - Es un experto en su campo de conocimiento y puede experimentar para conseguir nuevas aplicaciones. Adicionalmente, tiene la capacidad de transmitir sus conocimientos a un aprendiz. (Mínimo 15 px gastados en habilidades)

Así, cada personaje tendrá uno de estos cuatro rangos en todas las ramas.


Académicas

  • Escribano, 3px

Permite al personaje redactar documentos, que pueden ir desde contratos a acuerdos legales, declaraciones, títulos... Además un escribano podría detectar si un documento es una falsificación, siempre que tenga los conocimientos adecuados. (Para detectar un documento eclesiástico falso necesitará Saber religión; si fuera un mapa, Saber geografía). Debes interpretar esta habilidad junto con algo de atrezo.

  • Falsificar, 1px (requisito: Oficial y Escribano)

Permite al personaje redactar documentos falsos siempre y cuando tenga los datos necesarios y los conocimientos apropiados. (Si tiene que falsificar un documento eclesiástico necesitará Saber religión; si tiene que falsificar un mapa, Saber geografía; etc.)

  • Herbalismo, 3px

Te permite recolectar y reconocer hierbas. Puedes recoger fichas de plantas.

  • Lingüística 3 px

Puedes descifrar escrituras en idiomas que no sean el tuyo.

  • Mente Introspectiva 3 px

Permite a los magos meditar para recuperar maná el doble de rápido. Reduce a la mitad los tiempos necesarios para utilizar las habilidades académicas.

  • Saber Alquimia, 3px

Permite al personaje poseer el conocimiento teórico de la alquimia: historia, evolución, principales alquimistas del pasado y del presente, etc.

  • Saber Geografía, 3px

Representa el conocimiento detallado del mundo a nivel geográfico, tanto físico como político.

  • Saber Historia, 3px

Representa el conocimiento especializado sobre la historia de eras pasadas. A nivel general, en cuanto al mundo; y a nivel particular, y muy detallado, en cuanto a la propia nación del personaje.

  • Saber Leyendas, 3px

Representa el conocimiento de los mitos, leyendas y supersticiones de los diferentes pueblos, con especial atención a las de su propio entorno cultural.

  • Saber Magia, 3px

Representa el conocimiento teórico de la magia, así como su historia, principales personalidades, etc.

  • Saber Naturaleza, 3px

Representa el conocimiento teórico del personaje sobre la naturaleza: plantas, animales, diferentes aplicaciones de sus partes, etc. A diferencia de “Herbalismo” esta habilidad no permite recolectar ni reconocer hierbas, sino que versa sobre el conocimiento de todas y cada una de las aplicaciones: tanto de plantas como de animales y sus partes.

  • Saber Popular, 3 px

Representa el conocimiento referente a leyendas, lugares o personas del lugar y otra información local. Datos de conocimiento general entre los campesinos y demás parroquianos de la zona.

  • Saber Religión, 3px

Representa el conocimiento de las diferentes religiones del mundo, con especial dedicación a aquellas más cercanas al personaje. Conoce sus ritos y costumbres, y puede aconsejar sobre la manera de no ofender a creyentes radicales.

  • Saber Sociedad, 3px

Permite al personaje saber comportarse en sociedad, así como reconocer las costumbres de diferentes pueblos y naciones, y conocer detalles sobre sus dignatarios y gobernantes, así como de las familias nobles e importantes de cada lugar, con especial dedicación al de su nación.


Alquimia

  • Alquimia, 4 px.

Se te permite el aprendizaje y elaboración de pociones (ver capítulo de alquimia).

  • Cargas, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL

Permite al alquimista dotar de usos a una poción o aceite. El total de usos no podrá ser superior al número de componentes que puede mezclar el alquimista, es decir, uno si tiene la habilidad Decocción, dos si tiene Decantación o tres si tiene Destilación.

  • Decantación 3px (requisito: Decocción)

Te permite crear fórmulas de dos componentes.

  • Decocción 2px (requisito: Alquimia)

Te permite crear fórmulas de un componente.

  • Destilación, 4px (requisito: Decantación)

Te permite crear fórmulas de tres componentes.

  • Duradero, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) [especial]

Incrementa la duración del efecto de las pociones o aceites en un rango (por ejemplo, de minutos a horas).

  • Elaborar Aceite, 2px (requisito: Alquimia)

Te permite elaborar aceites en lugar de pociones, para poder así afectar a objetos.

  • Metalurgia, 3px (requisito: Alquimia)

Te permite crear aleaciones de metales especiales que alguien con la habilidad Herrero puede utilizar para crear armas con propiedades especiales. (Ver capítulo de Alquimia).

  • Permanencia, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL

Permite al alquimista hacer permanentes los efectos de algunas pociones o aceites.

  • Potenciar, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL

Permite al alquimista potenciar los efectos de una poción o aceite gastando más ingredientes de los requeridos para crear dicha poción o aceite.

  • Transmutación, 4px (requisito Maestro, Alquimia)

Te permite elaborar un componente a partir de otros.


Artesanías

  • Cantero, 3px

Modela la piedra, tanto para fines decorativos como para edificación. Requiere fichas de piedra. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de piedra como martillo y cortafríos, etc.).

  • Carpintero/Constructor, 3px

Fabrica o repara muebles, edificaciones y estructuras. Requiere fichas de madera. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de madera como martillo, sierra, etc.)

  • Curtidor, 3px

Puedes reparar armaduras de cuero y cuero tachonado a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de pieles. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo en cuero como agujas, hilo de cuero, pieles, tachas, etc.).

  • Herrero, 3px

Puedes reparar cualquier tipo de armadura de metal a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Reparar un escudo o arma llevará 5 minutos de trabajo. Requiere fichas de metal. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (yunque, martillo, herraduras, piezas de metal, etc.).

  • Joyero, 3px

Fabrica y repara objetos preciosos. Puede requerir fichas de metal o gema. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de joyero como alicates, cortadores de cristal, pequeños martillos,…)

  • Tejedor, 3px

Fabrica y repara ropas, tapices, estandartes, etc. Puedes reparar armaduras acolchadas a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de lana o lino. Debes interpretar ésta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo como agujas, hilo, telas, tachas, etc.) Artes Oscuras

  • Asesinar, 10 px (requisitos: Noquear)

Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su espalda debes representar el asesinato con un arma de filo de pequeño tamaño, decir la palabra “asesinar” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad y pegarle una pegatina especial en la parte delantera del tronco. Un personaje asesinado morirá sin remedio alguno en 10 segundos si no se le aplica cualquier método de curación inmediato: magia curativa o una poción alquímica. Las habilidades Primeros Auxilios y Curandero no podrán salvar a un personaje asesinado. Si tu víctima advierte tu presencia antes de ser golpeado y hace algún gesto de defensa, el uso de ésta habilidad sólo le provocará 1 punto de daño. No se puede usar en combate. (Las pegatinas te las dará la organización al inicio del evento)

  • Noquear, 5 px

Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su lado debes poner la palma de tu mano sobre su nuca y decir la palabra “noquear” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad. Tu víctima deberá inmediatamente caer inconsciente al suelo, permaneciendo en ése estado durante 10 minutos o hasta que alguien le espabile zarandeándole, dándole palmadas en la cara o mediante métodos similares. Los cascos de cualquier tipo inmunizan contra el uso de ésta habilidad. Si eres detectado por tu víctima antes de usar ésta habilidad, no tendrá efecto.

  • Torturar, 3 px

Con esta habilidad puedes conseguir que tu víctima te diga la verdad. Para utilizar con éxito esta habilidad tu víctima tiene que estar indefensa (simulando ataduras o un cepo o algo similar) y tienes que “torturarlo” durante 1 minuto, al final de cada cual podrás realizar una pregunta y el jugador estará obligado a responderte la verdad a no ser que posea la habilidad Resistencia a la Tortura.


Combate

  • Armaduras Avanzadas, 3 px (requisito: Desarrollo físico* y Guerrero)

Puedes utilizar armaduras avanzadas.

  • Artillero, 4px

Permite el uso de armas de asedio. Cualquiera puede usar una escala o un ariete, pero para accionar catapultas, balistas, escorpiones, o cualquier arma semejante es necesario tener esta habilidad.

  • Atontar, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad te impacta, durante los siguientes cinco segundos solo puedes llevar a cabo acciones defensivas (debes contar en alto). Llevar cualquier casco inmuniza contra esta habilidad. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).

  • Atraviesa Escudos, 3 px (requisito: Miliciano Tirador)"

Esta habilidad permite al arquero encontrar los huecos donde para otros no los hay. Una vez por segmento de tiempo (mañana, tarde y noche) puedes disparar y hacer daño aunque golpee en el escudo. Deberás decir “Atraviesa Escudos” antes de lanzar la flecha que hará su daño normal impacte contra el cuerpo o contra el escudo. Impacte o no la flecha no podrás repetir el intento hasta el segmento siguiente.

  • Combate Sucio, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano

Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Algunos expertos espadachines guardan un truco en su manga, son capaces en mitad del combate de lanzar tierra a los ojos de su rival obligándoles a luchar a la defensiva. Para representar esta habilidad deberás llevar confeti, tirarle un puñado a tu rival e impactarle con él (no necesariamente a la cara, basta con que impacte en el tronco)y decir “cegar, 5 segundos a la defensiva”. Tu adversario deberá interpretar que le han cegado y combatir 5 segundos a la defensiva. Lo puedes hacer una vez por segmento de tiempo (mañana, tarde y noche).

  • Combatiente, 2 px

Se te permite el uso de armaduras de tipo 1 y 2, escudos y armas simples (maza, bastón, lanza, espada corta y ballesta).

  • Coraje, 2 px

Permite al personaje ser inmune tanto al miedo natural como miedo mágico.

  • Defensor 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Puede usar todo tipo de armaduras.

  • Desarrollo Físico, 2 px

Tienes 1 pv adicional. Solo se puede coger una vez.

  • Disparo Doble, 3 px (requisito: Miliciano Tirador)

Te permite disparar dos flechas en un único disparo. Cada una de ambas flechas hará daño de manera normal.

  • Disparo Paralizante, 3 px (requisito: Miliciano Tirador)

Los arqueros con esta habilidad han aprendido a disparar de tal manera que consiguen frenar a aquellos que les persiguen. Para usar esta habilidad deberás decir “Paso Atrás” antes de disparar. Cada vez impactes usando esta habilidad el rival deberá frenar su avance y retroceder un paso (además de descontarse los puntos de vida o armadura oportunos). Si el impacto es en el escudo la habilidad no tiene efecto.

  • Esquiva Asombrosa, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Tu gran habilidad de movimientos ayuda en tu defensa. Mientras estés sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2 ganas 1 punto de armadura.

  • Furia, 4 px

Un personaje con esta habilidad puede entrar en furia tantas veces al día como veces haya comprado esta habilidad. La furia dura todo un combate, en el que deberás interpretar un estado mental de enajenación violenta y en el que atacarás sin ningún temor por tu integridad física. Mientras dure la furia tendrás 1 pv extra y la habilidad de combate especial Golpe poderoso. En caso de no interpretar esta habilidad correctamente, el personaje saldrá de su estado de enajenación y no podrá volver a usar esta habilidad en lo que reste de día. No se podrán utilizar armas de proyectiles durante el uso de esta habilidad.

  • Golpe Poderoso, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Un impacto de alguien con esta habilidad te hace retroceder 5 pasos. Si paras un impacto de Golpe poderoso con el escudo solamente debes retroceder 2 pasos. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).

  • Grito de Batalla, 3 px (requisito: Miliciano Bárbaro)

Tu temible grito de batalla es aterrador, una vez por segmento de tiempo puedes infundir miedo a los enemigos cercanos que deberán luchar a la defensiva o huir durante los siguientes 5”. Deberás interpretar el grito de batalla que mejor se ajuste a las características de tu personaje.

  • Guerrero, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)

Puedes usar todo tipo de armas

  • Lucha con Capa, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 ó 2)

Te has especializado en un tipo de lucha muy particular. Mientras empuñes un arma de una mano podrás enrollar tu capa en tu antebrazo. Ese antebrazo (incluida la mano que también deberá estar envuelta en la capa) actuará como un escudo mientras la capa esté claramente enrollada a él y podrás detener con él todos los ataques cuerpo a cuerpo que te lleguen sin sufrir daño. Sólo servirá para para detener ataques cuerpo a cuerpo, no detendrá ataques mágicos, ni a distancia ni arrojadizos. Solo el antebrazo y la mano envueltos servirán como escudo, en ningún caso otras partes del cuerpo o zonas colgantes de la capa servirán para detener golpes, tampoco se podrá usar la mano para agarrar las armas de los rivales.

  • Miliciano Armado, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar armaduras tipo 3 o 4.

  • Miliciano Bárbaro, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar todo tipo de armas a dos manos.

  • Miliciano Tirador, 4 px (requisito: Combatiente)

Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas y arcos.

  • Pelea, de 1 a 5 px.

Permite participar en luchas sin armas. Se pueden gastar hasta 5 puntos directos en esta habilidad. La puntuación total de Pelea de un personaje se calculará sumando los puntos directos gastado junto con 1 punto extra por cada una de las siguientes habilidades:

    • Combatiente.
    • Miliciano Tirador.
    • Miliciano Bárbaro.
    • Miliciano Armado.
    • Defensor.
    • Guerrero.

Esta habilidad tiene un fin puramente interpretativo para poder resolver conflictos de forma “civilizada” con los puños. Nunca podrá usarse en combate y si alguno de los participantes saca un arma la pelea llegará a su fin. El contacto real durante las peleas no está permitido, los puñetazos deben ser simulados y nunca hay que ejercer ningún tipo de fuerza mientras se pelea. Antes de empezar la pelea los contrincantes deben indicar su rango total de “Pelea”. El personaje con el rango más alto ganará el enfrentamiento. Con rangos iguales el iniciador de la pelea será el vencedor. ¡Ya sabéis de antemano quien va a ganar, así que interpretadlo!

  • Rompe Escudos, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre un mismo escudo, dicho escudo se rompe (puede ser reparado por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico). Debes gritar “rompe escudos” con cada uno de los golpes.

  • Romper Arma, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL

Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre una misma arma, dicha arma se rompe (pero puede ser reparada por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes desarrollo físico). Debes gritar “romper arma” con cada uno de los golpes.


Físicas extraordinarias

  • Piel resistente 3px

La piel del personaje es de tal dureza que le otorga una defensa contra las armas de manera natural, ya sea porque esté compuesta de escamas, de una piel muy gruesa o sea de algún tipo de mineral. Mientras esté sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2 gana 1 de armadura. Esta habilidad hay que escenificarla en el vivo y solo es válida para ciertas criaturas.

  • Resistencia al dolor, 2 px

Al quedar con 0 pv caerás al suelo pero no quedarás inconsciente, sino que aún podrás ser capaz de llevar a cabo una actividad ligera como arrastrarte por el suelo o hablar en susurros, o incluso beber una poción si la tienes a mano. No podrás realizar acciones complejas como esgrimir un arma, caminar o gritar. Seguirás muriendo a los 10 minutos si no recibes el tratamiento adecuado.

  • Resistencia a la tortura, 2 px

Eres capaz de resistir la tortura y no tienes porque responder la verdad a tus torturadores.

  • Resistencia al veneno, 2 px

Al ser envenenado, el veneno baja en una categoría su potencia. Un veneno que te inflija un penalizador verá su efecto reducido de minutos a segundos. Un veneno que te haga daño reducirá su efecto a la mitad.



Mágicas

(Todos los px gastados en habilidades mágicas confieren al personaje 1 punto de maná por cada px. Encontrarás toda la información sobre el uso de la Magia en la sección del mismo nombre, en este mismo manual.)

  • Cargas, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite al mago dotar de “cargas” a un conjuro puesto en un objeto. El coste total de todas las cargas del conjuro no puede en ningún momento exceder el límite máximo de maná del mago que ha creado el objeto.

  • Distancia, 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR

Permite utilizar el localizador Distancia en la formulación de conjuros

  • Duradero, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite incrementar el rango de duración de los conjuros en uno (por ejemplo, de segundos a minutos).

  • Elemento, 2px (requisito: Iniciado a la magia)

Es uno de los 6 elementos básicos que existen y que un mago puede manejar y combinar. Son: aire, fuego, tierra, agua, positivo, negativo.

  • Iniciado a la magia, 4px

Permite utilizar la magia. (Ver capítulo de magia)

  • Maná adicional, 1px (requisito: Iniciado a la magia)

Permite al personaje tener pm adicionales. La primera vez que se gastan px en esta habilidad concede +1 pm.

PX

PM

1

1

2

3

3

4

4

6

5

7

6

9

7

10

8

12

9

13


  • Permanencia, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite al mago hacer permanentes algunos conjuros que tengan una duración limitada, pero no aquellos instantáneos.

  • Potenciar, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL

Permite al maestro mago potenciar los efectos de un conjuro gastando más maná del requerido para ejecutar dicho conjuro.

  • Tocado, 1 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR

Permite utilizar el localizador Tocado en la formulación de conjuros.

  • Varios 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR

Permite utilizar el localizador Varios en la formulación de conjuros.


Oficios

  • Cerrajería, 2 px mínimo

Puedes crear y desactivar cerraduras, representadas en el juego como sobres con el símbolo de una cerradura y el sello de la organización impresos en ellos. En su interior hay una tarjeta con un número que muestra la dificultad de la cerradura; si tu nivel de cerrajería (esto es, los px que has invertido en ella) iguala o supera la dificultad, tras 10 segundos por nivel de dificultad consigues forzar la cerradura (retira el sobre y entrégaselo a un máster cuando puedas). Para crear una cerradura, no tienes más que escribir en una tarjeta tu nivel de cerrajería y meterla en un sobre de cerradura, que posteriormente pegarás sobre la puerta, cofre o lo que sea que quieras cerrar, invirtiendo en el proceso 1 minuto por nivel de dificultad que quieras ponerle a la cerradura. Debes interpretar ésta habilidad junto con algo de attrezzo que simule unas ganzúas o herramientas similares.

  • Cocinero, 3 px

Puedes crear fichas de comida a partir de fichas de carne, peces y cosecha. Por cada ficha que utilices crearas tres fichas de comida.

  • Curandero, 3 px (requisitos: Primeros auxilios)

Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (vendas, pócimas y ungüentos). Un personaje bajo tus cuidados y que permanezca en reposo podrá recuperar el uso de una extremidad perdida o 1 pv por hora de juego. Un personaje con esta habilidad podrá realizar autopsias, diagnósticos y tratamientos.

  • Primeros auxilios, 1 px

Estabilizas a un jugador que hubiese quedado inconsciente por haber perdido todos sus pv. Esta habilidad no te permitirá salvar a alguien que haya sido rematado. Deberás interpretar ésta habilidad con vendas manchadas de pintura roja simulando sangre, que colocarás en la cabeza del jugador inconsciente.

  • Robar, 4 px

El jugador tendrá unas pegatinas que le serán entregadas por la organización, sobre las cuales deberá inscribir un símbolo personal (un dibujo sencillo, unas iniciales o cualquier otra cosa). Para tener éxito con esta habilidad, el jugador deberá pegar una de las pegatinas sobre la bolsa de otro jugador sin ser descubierto. En cuanto este otro jugador se dé cuenta de la pegatina, deberá dirigirse a la “estafeta de correos” lo antes posible y dejar allí todas las propiedades que tuviera en la bolsa. En cualquier momento del juego puedes dirigirte al personal de la estafeta y mostrarle una de tus pegatinas marcadas, y se te entregará el fruto de tus robos.

  • Tasación, 2px

Obtienes información de los másters sobre el valor de todos aquellos objetos con los que quieras comerciar.


Producción

  • Campesino, 3px

Permite cultivar la tierra y dirigir jornaleros (campesinos sin esta habilidad) para recoger fichas de cosecha y lino. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (granja) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.

  • Cazador, 1px (requisito: Miliciano tirador)

Puede recoger fichas de carne y pieles. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (guarida) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.

  • Ganadero, 3px

Puede recoger fichas de carne, pieles y lana. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (cuadra) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.

  • Leñador, 3px

Puede recoger fichas de madera. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (serrería) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.

  • Minero, 3px

Puede recoger fichas de piedra, metales o gema. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (mina) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.

  • Pescador, 3px

Puede recoger fichas de peces. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (lago/río/mar) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.


Sociedad

  • Credibilidad I-IV.

Credibilidad entre pares: no es lo mismo la palabra de un hidalgo que la de un porquero... al menos hasta que se demuestre lo contrario. Tu credibilidad marca el poder de tu palabra en base a tu nivel social. En caso de enfrentarse palabra contra palabra con alguien de un nivel de Credibilidad inferior, predominarás. (Los jugadores deberán interpretarlo y los másters velarán por ello). Pero cuidado, tu palabra es un bien valioso fácil de perder: si te pillan mintiendo, o si la otra parte puede aportar pruebas a su favor te ganarás la reputación de mentiroso y todos aquellos que conozcan tu historia harán caso omiso a este rasgo. No puede adquirirse este rasgo mediante puntos, se consigue al adquirir ciertas habilidades y mediante la interpretación.

  • Influencia I: Distinción Social, 2 px.

Socialmente, estás por encima del vulgo pero por debajo del resto de privilegiados. Se te reconoce como alguien dentro de tu comunidad pero no eres especialmente relevante. Dependiendo del trasfondo del país serás un noble menor, un guerrero respetado miembro de un gremio. Conlleva Credibilidad I.

  • Influencia II: Alta Alcurnia, 4 px. (Requisito: Distinción Social)

Perteneces a la clase media dentro de la nobleza y/o las clases dirigentes. Eres alguien conocido y a quien respetar. Dependiendo del trasfondo del país serás un miembro importante de un gremio, un duque, un archimago de gran influencia en la comunidad. Conlleva Credibilidad II.

  • Influencia III: Aristocracia, 6 px. (Requisito: Alta Alcurnia)

Eres un miembro de la alta sociedad, un pilar dentro de tu comunidad. Ya seas un noble influyente, un senador… tu opinión es importante y destacada, así como tu influencia. Para bien y para mal la gente recuerda tu nombre, tu título y te reconoce allá por donde vas. Conlleva Credibilidad III.

  • Influencia IV: Élite, 8 px. (Requisito: Aristocracia)

Tu posición social es tan alta que sólo unos pocos pueden igualarse a ti, y casi ninguno superar tu linaje. Puedes ser miembro de la familia real, o un gran duque, una archidruida o un senador de los más influyentes dependiendo del trasfondo. Tu nombre abre puertas incluso fuera de tu país y, aunque no te reconozcan cuando te ven, al oír tu nombre y tu título saben a quién tienen delante. Conlleva Credibilidad IV.

  • Recursos -1: Pobreza -1 px

Este nivel es una desventaja que da un punto adicional para hacerse el personaje. No obstante esto hay que representarlo obligatoriamente en juego. El personaje va vestido con harapos y no tiene ninguna posesión material más allá de un palo. Dinero inicial- 0

  • Recursos 0: Clase baja 0 px

El nivel de riqueza por defecto. El personaje tiene lo justo para vivir unos cuantos días y lleva prendas y herramientas típicas de su oficio bastas pero efectivas. Dinero inicial- 10

  • Recursos I: Clase media 1 px

El personaje tiene algo de dinero para ir tirando y tiene alguna clase de fuente de ingresos, ya sea su trabajo, su familia o algo similar. Dinero inicial- 20

  • Recursos II: Acomodado 2 px (requisito: Clase media)

El personaje se puede permitir ciertos lujos. Su fuente de ingresos le permite cierta holgura. Su ropa y pertenencias estarán por encima de la media. Dinero inicial- 60

  • Recursos III: Burgués 4 px (requisito: Acomodado)

El personaje está acostumbrado a vivir bien. Tiene una fuente de ingresos buena y su ropa y estilo de vida lo denotan. Dinero inicial- 160

  • Recursos IV: Terrateniente 8 px (requisito: Burgués)

El personaje vive rodeado de lujo. Sirvientes le acompañan a todas partes y su ropa y pertenencias dejan bien claro su elevado estatus económico. Dinero inicial- 400

  • Recursos V: Rico 16 px (requisito: Terrateniente)

El personaje tiene dificultades para gastar su dinero. Puede dirigir la economía de algún pequeño país simplemente decidiendo donde invertir su dinero. Dinero inicial-960

  • Séquito: 1, 2, 3: (requisito oficial) 2px cada nivel.

Personal que acompaña al personaje, pueden ser ayudantes, o un séquito, o soldadesca, o lo que indique el trasfondo. Estos personajes ya están “pagados” antes de comenzar el vivo. Cada punto conlleva una persona.

  • Compañero, 1 px

Amigos, parientes o grupo de aventureros que acompañan al personaje en condición de iguales y tienen un trasfondo común con el mismo. Representa el tiempo invertido en conocerse y coordinarse. Cada miembro del grupo debe comprar esta habilidad. Válido para grupos de hasta 5 jugadores.


SISTEMA ECONÓMICO

La capacidad económica del personaje es, al fin y al cabo, un atributo más de este, que se podrá adquirir durante el desarrollo del pj, o bien conseguir con px más adelante, tras alguna sesión de juego. Para representar esto en mecánica de juego cada nivel de la habilidad “riqueza” costará un determinado número de puntos y conferirá dos habilidades. En primer lugar, el “dinero inicial” del personaje: es decir la cantidad de dinero contante y sonante que el personaje podrá llevar consigo al principio de un vivo. En segundo lugar, la riqueza propiamente dicha, entendida como un estatus económico que permitirá al personaje equiparse, antes de un vivo, con aquellos artículos de su elección acordes a sus posibilidades. Cada nivel de riqueza, igual que el resto de habilidades, no puede ser adquirido si no se tiene el anterior. Por ejemplo, alguien que quiera ser de nivel 4, burgués, tendrá que pagar previamente 1+2+4= 7 puntos

  • Nivel -1 Pobreza (-1 punto). Una desventaja que da un punto adicional para hacerse el pj. No obstante esto hay que representarlo obligatoriamente en juego. El personaje va vestido con harapos y no tiene ninguna posesión material más allá de un palo. Dinero inicial- 0
  • Nivel 0 Clase baja (0 puntos). El nivel de riqueza por defecto. El personaje tiene lo justo para vivir unos cuantos días y lleva prendas y herramientas típicas de su oficio bastas pero efectivas. Dinero inicial- 10
  • Nivel 1 Clase media (1 punto). El personaje tiene algo de dinero para ir tirando y tiene alguna clase de fuente de ingresos, ya sea su trabajo, su familia o algo similar. Dinero inicial- 20
  • Nivel 2 Acomodado (2 puntos). El personaje se puede permitir ciertos lujos. Su fuente de ingresos le permite cierta holgura. Su ropa y pertenencias estarán por encima de la media. Dinero inicial- 60
  • Nivel 3 Burgués (4 puntos). El personaje está acostumbrado a vivir bien. Tiene una fuente de ingresos buena y su ropa y estilo de vida lo denotan. Dinero inicial- 160
  • Nivel 4 Terrateniente (8 puntos). El personaje vive rodeado de lujo. Sirvientes le acompañan a todas partes y su ropa y pertenencias dejan bien claro su elevado estatus económico. Dinero inicial- 400
  • Nivel 5 Rico (16 puntos). El personaje tiene dificultades para gastar su dinero. Puede dirigir la economía de algún pequeño país simplemente decidiendo donde invertir su dinero. Dinero inicial- 960

Toda la economía, transacciones, trueques y cambios que ocurran durante el juego estarán sujetos únicamente a los límites que impongan los jugadores. Es decir; si un herrero en el pueblo vende cada una de sus espadas por 30 monedas estaría vendiéndolas bastante caras, pero si es el único que puede proporcionarlas solamente estaría aprovechándose de la oferta y la demanda.

Equipo inicial

Un personaje podrá comprar antes y después del vivo cualquier material que elija y sea aprobado por su máster escogiéndolo de la siguiente lista.

  • Un arma que sepa manejar y de apariencia adecuada a su nivel de riqueza. Más un arma adicional por cada nivel de riqueza que el personaje haya cogido.
  • Ropa normal adecuada a su nivel y una muda de ropa adicional
  • Una armadura que sea capaz de utilizar adecuada a su nivel.
  • Saco (nivel 0), mochila (nivel 1), cofre u objeto contenedor adecuado a su nivel de riqueza.
  • Herramientas adecuadas para llevar a cabo las tareas de su oficio

Por supuesto, todo este equipo se supone que ha sido adquirido por el personaje durante un tiempo esforzándose y ahorrando para ello, o bien trabajando con sus propias habilidades para fabricárselo. Todas estas adquisiciones deberán ser aprobadas por el máster durante la preparación del vivo.

Lista de Equipo

  • Equipo de coste 0

Ropa normal de campesino o viaje. Armadura tipo 1 y 2 (acolchado, cuero, pieles). Un arma funcional y basta.

  • Equipo de coste 1

Ropa elaborada. Armadura tipo 3 y 4 (cuero endurecido, tachonado, mallas y escamas). Armas de buena calidad. Abalorios y bisutería basta.

  • Equipo de coste 2

Ropa de buena calidad. Armadura tipo 5 y 6 (placas, bandas, completa). Armas de excelente calidad y posiblemente decoradas (hasta 3). Abalorios y bisutería de calidad. Joyas básicas.

  • Equipo de coste 3

Ropa decorada de muy buena calidad. Armas de excelente calidad decoradas (hasta 4). Abalorios y bisutería finamente trabajados. Joyas de calidad buena.

  • Equipo de coste 4

Ropa decorada de excelente calidad. Armas de excelente calidad profusamente decoradas (hasta 5). Joyas de excelente calidad y caros materiales.

  • Equipo de coste 5

Ropa lujosamente decorada de las más finas telas creada por los mejores artesanos. Armas sumamente trabajadas, aunque en ocasiones su decoración puede disminuir su utilidad real (hasta 6) Joyas abigarradamente decoradas con las más exquisitas piedras preciosas y los más valiosos metales.

Fichas de Recursos

Hacemos aquí un listado de todas las fichas de recursos que existen en el reglamento y listamos quien puede “crearlas”:

  • Piedra- (blanco) Recogida por el Minero. Puede contener recursos alquímicos. Utilizada por el Cantero y Alquimista.
  • Metales- (gris) Recogida por el Minero. Contiene metales y recursos alquímicos. Utilizada por Joyero, Herrero y Alquimista.
  • Gemas- (lila) Recogida por el Minero. Utilizada por el Joyero.
  • Madera- (marrón claro) Recogida por el Leñador. Utilizada por el Carpintero.
  • Pieles- (marrón) Recogida por el Cazador y el Ganadero. Utilizada por Curtidor.
  • Planta- (verde oscuro) Recogida por el Herborista. Contiene recursos alquímicos. Utilizada por los alquimistas.
  • Cosecha- (amarillo) Recogida por el Campesino. Utilizada por el Cocinero.
  • Carne- (roja) Recogida por el Cazador y el Ganadero. Utilizada por el Cocinero.
  • Peces- (azul) Recogida por el Pescador. Utilizada por el Cocinero.
  • Lana- (crema) Recogida por el Ganadero. Utilizada por el Tejedor.
  • Lino- (verde claro) Recogida por el Campesino. Utilizada por el Tejedor.
  • Comida- (rosa) Creada por el Cocinero.
  • Animal- (naranja) Recogida por el Cazador. Contiene pieles y/o carne.

Dentro de los recursos Plantas y Metales se encontraran numerosos recursos alquímicos que no aparecen aquí listados. Consulta el apartado de Alquimia para ver un listado.

Todos los recursos sólo pueden ser recogidos por aquellos jugadores cuyos personajes posean la habilidad necesaria. Para explicar las peculiaridades de su transporte los dividiremos en Recursos Grandes y Recursos Pequeños:

  • Son Recursos Grandes aquellos que por su volumen y/o peso presentan dificultades para su transporte: Piedra, Metales, Hierro, Madera, Pieles, Plantas, Lana, Lino y Animal

Los personajes que puedan recoger estos recursos podrán transportar hasta uno en cada mano, siendo ésta la única manera legal de transportarlos (no pueden llevarse en bolsas, mochilas o semejantes). No obstante, otros personajes pueden transportar (no recoger) estos recursos, pero solamente podrán acarrear un recurso por persona. Así mismo el transporte de uno excluye el transporte de los otros. Por ejemplo: Un leñador recoge 3 unidades de Madera. Él puede transportar 2, y su compañero el minero puede transportar la unidad de Madera restante. Ninguno de los dos puede transportar ningún otro recurso Grande mientras vayan cargados con la Madera.

  • Son Recursos Pequeños aquellos que pueden ser manejados con facilidad y transportados en cantidades razonables: Gema, Oro, Plata, Cosecha, Carne, Peces, Comida y los Recursos Alquímicos derivados de Plantas o Metales. Un jugador puede transportar cualquier cantidad de estos recursos y almacenarla en una bolsa o mochila.

Para la creación de objetos en los cuales no intervenga la magia ni la alquimia generalmente se producirán los objetos a un ratio de 1:1. Es decir, para hacer una armadura de cuero de dos puntos un curtidor necesitará dos fichas de pieles. Todos los personajes pueden utilizar fichas de peces, carne o cosecha como sus fichas de comida diarias. No obstante el cocinero triplica estas fichas, transformándolas en fichas de Comida. Cada jugador deberá consumir una ficha diaria de comida. En caso contrario, al día siguiente perderá un pv a causa del hambre.


Costes Básicos de Recursos y Bienes Manufacturados

Los recursos se dividen en materias primas y elementos manufacturados. Todas las materias primas tienen un precio de mercado base similar, sin importar si se trata de un mineral, planta o recurso alquímico: 3 platas. Los recursos manufacturados tienen un precio de mercado base igual a 6 platas multiplicado por el número de materias primas necesarias para elaborarlo. La comida y la bebida son la excepción a esta norma, ya que la materia prima (carne o cosecha) tienen un coste de 2 platas y su producto manufacturado tiene un coste de 1 plata para los productos de baja calidad (“pincho” y cerveza/vino aguados) y de 2 platas para los productos de buena calidad (ficha de comida y cerveza/vino buenos). El precio de los objetos creados por otros artesanos con las habilidades de joyería, cantero, etc. tendrán un valor de mercado en función de la habilidad del mismo. Para determinarlo, se le concede un periodo de tiempo, durante el cual el jugador tendrá que resolver una serie de puzles de dificultad creciente. Cuantos más puzles consiga resolver, mayor será la calidad del producto y, por tanto, más elevado su precio final:

  • 0 Puzles: pifia, el artesano ha arruinado la materia prima y el resultado no tiene ningún valor (0 platas)
  • 1-2 puzles: chapuza, el objeto resultante tiene el valor de la materia prima en bruto empleada (3 platas x el nº de materias primas)
  • 3-4 puzles: trabajo estándar, el objeto tiene el valor habitual de mercado (6 platas x el número de materias primas)
  • 5 puzles: obra de gran calidad, el objeto resultante tiene un valor un 50% mayor (9 platas x el nº de materias primas)
  • 6 ó + puzles: obra de arte, el objeto puede alcanzar tranquilamente el doble de su precio normal (12 platas x nº de materias primas)

En ningún caso esta acción conllevará mejoras en el producto final a objeto de juego más allá de su alto valor estético. (Una espada con 5 puzles será muy bonita pero no hará más daño)

La cantidad de materias primas necesarias para fabricar un objeto dependen del tamaño del mismo: Armas:

  • Simples y jabalinas: 1 recurso (metal o madera según sea apropiado)
  • A 1 mano, de proyectiles y lanzas: 2 recursos (metal y/o madera según sea apropiado)
  • A 2 manos: 3 recursos (metal y/o madera según sea apropiado)
  • Armaduras: 1 recurso por punto de armadura (metal o cuero, según sea apropiado)
  • Joyas, muebles, estatuas, etc.: a discreción del máster en el momento.

Con la habilidad de cocinar, de una ficha de materia prima de carne/cosecha se pueden obtener 4 fichas de producto de baja calidad (pincho o bebida aguada) ó 3 fichas de producto de buena calidad (ficha de comida o bebida). Alternativamente, se puede invertir todo el resultado de 1 ficha de materia prima culinaria en obtener un único producto de gran calidad, que poseería el valor completo, entiéndase un festín o un “gran reserva”.

Para los mercaderes que acuden al vivo a establecer allí un puesto comercial (o que, según su trasfondo, ya cuentan con uno), el precio de coste se considera 1 plata más barato (por cada elemento) que el precio de mercado Por último, aquellos mercaderes que vienen con la intención de levantar un puesto comercial, cuentan con la posibilidad de pedir materiales a crédito por valor de 5 veces su dinero inicial (medido en función de su nivel de recursos). Esta deuda deberá ser saldada al final del vivo para considerar que su personaje ha cumplido los objetivos y tiene como fin representar el stock presente en su almacén y su capacidad para asumir débito para con los proveedores de la región.

Tabla de precios de ejemplo

Elemento

Precio de mercado

Precio de coste

Espada corta

6

5

Espada larga

12

10

Mena de hierro

3

2

Aloe Vera

3

2

Azufre

3

2

Cosecha

2

1

Carne

2

1

Poción de 1 elemento

6

5

Poción de 2 elementos

24

20

Alabarda

18

15

Gambesón

6

5

Armadura cuero

12

10

Armadura de placas

30

25

Recordamos que estos precios son una estimación de la base del mercado, pero como se ha explicado anteriormente los precios variarán en base a la oferta y la demanda propias del evento concreto.

Normas de Construcción y Destrucción de Edificios

En los eventos de Leyendas de la Forja es posible que tu personaje quiera construir o destruir una edificación. Para ello hemos elaborado un sencillo sistema que recoge tanto el atrezo necesario para la misma (obviamente no puedes hacer una cabaña imaginaria), como los requisitos de material, tiempo y habilidades de juego propios para crearla o en su caso destruirla. Si previamente al evento supones que quieres crear una edificación te recomendamos que avises a los másters informando qué es lo que quieres construir y si dispones o no de atrezo para representarlo para que si podemos te ayudemos con ello.

Construcción de edificios

Hemos creado 4 categorías básicas de edificios, si quisieras crear algo que no esté específicamente indicado en ellas, por favor acude a los másters, para que te calculen una equivalencia de recursos adecuada a tus intenciones.

  • Tienda de Campaña. Requiere: 3 de tela y 1 de madera. No requiere de ningún artesano para levantarla y no tiene puntos de estructura por lo que puede ser destruirla por medio mundanos.
  • Puesto de Venta: (Representable por cenador sin paredes. No tendría puerta) Requiere: 5 de madera 2 de tela. Además requiere 1 carpintero.
  • Cabaña de tamaño estándar: (Representable por un cenador con paredes. Tendría puerta) Requiere 15 recursos de madera o 10 recursos de piedra y 5 de madera. Además Requiere 1 carpintero o 1 carpintero y 1 cantero.
  • Construcciones de mayor tamaño: Requieren un 50% extra de recursos por incremento de tamaño (casa grande, 2º piso etc.)

La construcción tarda 5min/recurso. La presencia de 1 ayudante reduce en un 25% el tiempo de trabajo o un 33% si es un ayudante especializado (carpintero, cantero, etc.). Más ayudantes no reducen el tiempo de trabajo, aunque pueden ayudar.

Los edificios tienen puntos de estructura iguales a 1pto/5 recursos de madera o 1pto/2 recursos de piedra. La tela no proporciona puntos de estructura.


Construcción de Armas de Asedio

Los artilleros necesitan poder disparar algo, y los artesanos están encantados de poder crear ingenios de asedio para que los usen. Así que aquí tenéis una sencilla guía para crearlos y para saber el daño que son capaces de realizar. Arma de Asedio Básica. Requiere: 5 recursos de madera + 5 metal + 5 lino o lana

Deben trabajar 1 carpintero, 1 tejedor y 1 herrero 5 min/punto de recurso

La presencia de 1 ayudante reduce en un 25% el tiempo de trabajo o un 33% si es un ayudante especializado (carpintero o herrero)

Las armas de asedio se mueven entre 3 personas que deben caminar pegando el talón del pie adelantado con la puntera del pie atrasado.

Causan un daño por impacto de 1 punto de daño de estructura. Las armas de asedio de gran calidad causan dos puntos de daño de estructura adicionales, pero cuestan 5 recursos de cada tipo adicionales. Además deberán superar al menos dos puzles de dificultad creciente.

La organización no proporcionará armas de asedio. Deberás traerla y ésta deberá pasar el TATA

Fuegos, Incendios y Extinción

En Leyendas de la Forja a veces las cosas arden, al menos figuradamente, pasa saber a qué atenernos aquí tenéis unas simples instrucciones, pero recordad: antes de prenderle fuego a una estructura debes avisar a un máster.

Para encender un fuego es necesario aplicar una llama de forma continuada lo cual puede hacerse de dos maneras:

  • Natural (antorcha): se debe aplicar sobre la estructura a quemar durante un minuto ininterrumpido para iniciar el fuego, contando en voz alta (no hace falta gritar, ni es válido susurrar) tras lo cual se aplicará un punto de llama (globo)
  • Mágico (aceites o hechizos): un hechizo de fuego normal consume rápidamente el oxígeno circundante, por lo que no es válido para iniciar un fuego. Un hechizo formulado expresamente para incendiar una estructura aplica automáticamente un punto de llama (globo). Lo mismo se aplica para los aceites.

En cualquiera de los casos, si se sigue aplicando fuego de forma activa a la estructura, se añade un punto de llama por minuto. Si se abandona el fuego, se aplica un punto de llama cada 5 minutos.

Una edificación se destruye cuando los puntos de llama doblan los puntos de estructura de la misma.

  • Extinción:

Para extinguir un incendio debe apagarse con agua lo cual básicamente puede hacerse de dos maneras:

  • Arrojar 5 calderos de agua (figurados) en menos de 1 minuto retira 1 punto de llama. Cada persona puede llevar un máximo de un caldero y debe hacerlo caminando. Los calderos deben llenarse en los pozos o fuentes que haya en el pueblo.
  • Un hechizo de agua retira automáticamente 1 punto de llama.

DATOS FINALES

  • Todo personaje tiene 2 pv, 0 pts. de maná y puede manejar armas cortas de cuerpo a cuerpo como cuchillos y dagas. Adicionalmente, y por motivos de trasfondo cultural o racial, le pueden ser concedidas habilidades extra.
  • Todos los personajes saben leer y escribir en su lengua materna y en todas aquellas que conozcan.

Puntos de experiencia y compra de habilidades

A lo largo del evento el jugador recibirá de 1 a 5 px, dependiendo de la interpretación, consecución de objetivos, etc. Los másters pueden dar o quitar px a un jugador si lo estiman oportuno. Estos px, así como cualquier px que hubiese quedado sin gastar durante la creación del personaje, podrán gastarse en la compra de nuevas habilidades.

Para aprender habilidades puedes necesitar dos cosas: entrenamiento o aprendizaje.

  • Habilidades de combate y subterfugio - Requieren de entrenamiento durante el juego bajo supervisión de un maestro.
  • Habilidades académicas y alquímicas - Requieren que un maestro te coja como aprendiz durante el juego o que encuentres información durante el juego.
  • Habilidades de artesanías, producción, oficios y mágicas - Requieren que un maestro te coja como aprendiz durante el juego.
  • Habilidades sociales - Requieren que alguien te confiera el título y que un máster apruebe tanto el título como el incremento económico si lo hubiera.

Debido a algunas condiciones generadas por trasfondo de juego, un jugador puede que se vea obligado a optar a títulos u otro tipo de habilidades y no posea los px suficientes para satisfacer el coste, entonces el jugador podrá diferir el pago adeudando los px que serán satisfechos con los que gane en sesiones o eventos posteriores. Esta concesión sólo se permitirá con las habilidades sociales.


PLANTILLAS DE PERSONAJES DE EJEMPLO

EN CONSTRUCCIÓN.


COMBATE

MECÁNICA DEL COMBATE

GENERALIDADES

Todos los combates serán representados con armas de soft combat, tanto de látex como de goma espuma, no estando en ningún caso permitido el contacto físico en enfrentamientos entre jugadores. Los golpes serán contenidos y todo aquel que se comporte de manera poco clara o violenta será amonestado por los árbitros y organizadores.

DAÑO Y VIDA

Todo personaje tiene unos determinados Puntos de Vida (pv) y su armadura, de llevarla puesta, unos Puntos de Armadura (pa). Los puntos de vida representan la salud global del personaje y se pierden con cada impacto en el torso. Los impactos sobre las extremidades incapacitan dicha extremidad.

Si se reciben daños en una zona corporal que ya está incapacitada los daños adicionales se restan del torso. Al ser golpeado por un arma, el daño ha de ser sustraído en el siguiente orden:

  • En primer lugar, se pierden los pa adquiridos por medios mágicos.

Al terminarse los pa obtenidos por la magia, se comenzarán a perder los pa normales. Cuando los pa llegan a 0, se comenzará a perder pv.

A efectos de juego todo personaje tiene 2pv. Estos pv sólo se restan si se recibe un impacto en el torso o en una extremidad que ya este incapacitada. Un impacto sobre una extremidad la incapacita.

La cabeza (incluido el cuello) así como la zona genital quedan excluidas a efectos del combate, ya que queda terminantemente prohibido golpear en esas zonas por motivos de seguridad. Un golpe en estas zonas no provocará la pérdida de pv.

Asimismo, una zona corporal queda inutilizada de la siguiente forma:

  • Brazos: deberás dejar el brazo muerto, y soltar (si puedes) todo lo que lleves en la mano. Puedes seguir luchando o defendiéndote con tu otro brazo si aún no está inutilizado.
  • Piernas: con una pierna inutilizada, deberás cojear. No podrás correr, sólo avanzar cojeando.

Con dos extremidades incapacitadas estarás impedido. Estarás tirado en el suelo durante 5 minutos, consciente, y podrás llevar a cabo cualquier acción que no implique desplazarse ni combatir (sin utilizar, evidentemente, las extremidades dañadas). Si no recibes ninguna ayuda a los 5 minutos podrás levantarte y avanzar renqueante a por ayuda.

Cuando tu total de pv es de 0 o menor estas moribundo. Caes inconsciente y estás desangrándote, y si al cabo de 10 minutos nadie te da los primeros auxilios o hace uso de cualquier otra habilidad de curación inmediata, morirás. En el caso de recibir los primeros auxilios antes de que esto ocurra, estarás estabilizado y recuperarás la conciencia, aunque estarás demasiado débil para llevar a cabo cualquier acción; lo único que podrás hacer será caminar con ayuda, en el caso de que no tengas las piernas dañadas.


ARMADURA Y CÁLCULO DE pa

Entenderemos como armadura a la prenda que protege el torso; ésta debe cubrir visiblemente al menos la mitad del torso para otorgar protección. Para que la armadura proteja también de la incapacitación de las extremidades las protecciones de estas últimas deben cubrir un mínimo de un 50% y ser, como mínimo, un tipo por debajo de la armadura principal.

Ejemplo: Un jugador lleva una armadura Tipo 4, para que esta le proteja de la incapacitación de las extremidades deberá llevar al menos armadura Tipo 3 o superior en brazos y piernas.

Dependiendo del material del que esté hecha una armadura, ésta se clasifica en seis posibles tipos:

  • Tipo 1 (1pa): Acolchado, gambesón, cuero blando. armaduras de tipo 2 de materiales no genuinos (sky, piel sintética, etc.).
  • Tipo 2 (2pa): Cuero duro y pieles. Armaduras de tipo 3 o 4 de materiales no genuinos.
  • Tipo 3 (3pa): Cuero endurecido o cuero tachonado. Armadura tipo 5 o 6 de materiales no genuinos.
  • Tipo 4 (4pa): Mallas y escamas.
  • Tipo 5 (5pa): Placas, bandas.
  • Tipo 6 (6pa): Completa.

Cualquier persona puede combinar un gambesón o acolchado debajo de cualquier otra armadura.

Armaduras avanzadas:

  • Tipo 2 con tipo 4, ejemplo: Cuero con mallas (5 pa)
  • Tipo 3 con tipo 4, ejemplo: Cuero tachonado con mallas (6 pa)
  • Tipo 4 con tipo 5, ejemplo: Placas con mallas (7 pa)
  • Tipo 4 con tipo 6, ejemplo: Completa con mallas (8pa)

Los cascos, yelmos y cofias ofrecen protección adicional dependiendo del material del que estén hechos:

  • Cuero o materiales no genuinos: inmunizan contra la habilidad Noquear.
  • Metal (al menos en un 50%): inmunizan contra Noquear y +1pa.
  • Metálicos con visor (que cubran toda la cabeza): inmunizan contra Noquear y +2pa.

Si se llevara más de una clase de armadura en una zona corporal o en el caso de piezas superpuestas de distinto tipo, los pa se calcularían de la siguiente forma:

  • Si una de las piezas de armadura cubre visiblemente más que la otra, se aplicarían los puntos de armadura de la primera.
  • Si ambas piezas de armadura cubren más o menos por igual, se aplicarían los puntos de armadura de la pieza de mayor tipo.


CLASIFICACIÓN DE LAS ARMAS

Todas las armas deben medir como mínimo 40 cm. Las medidas dadas incluyen todo el arma, es decir, hoja, empuñadura y asta si la hubiera. Las espadas que cimbreen NO pasarán el Test de Armas.

  • Armas a una mano:

Dagas de 40 a 50 cm. Si no tienes habilidad de combate puedes utilizarla pero sólo puedes portar una. En dicho caso NO puede ser arrojadiza.

  • Espadas cortas de 60 a 70 cm.

Resto de armas a una mano de 60 a 110 cm.

  • Armas a dos manos:

Espadas, hachas, mazas, etc., todas de 110 a 160 cm.

  • Armas de asta:

Alabardas, picas, etc., todas de 160 a 250 cm.

  • Armas arrojadizas:

Las jabalinas miden de 60 a 110 cm y pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo. Las lanzas miden de 110 a 250 cm y pueden usarse en cuerpo a cuerpo. Cualquier otro arma arrojadiza no llevará alma y medirá menos de 60 cm.

  • Armas a distancia:

Ballestas y arcos de hasta 30 libras de potencia. Los proyectiles serán obligatoriamente comerciales, no aceptándose los realizados de forma casera por motivos de seguridad.

Las armas con cabeza, por ejemplo, hachas y mazas, no podrán exceder de 30 cm a partir del asta del arma en ninguna dirección, es decir, ninguna cabeza de hacha podrá medir más de 60 cm de ancho, por ejemplo. Las armas a dos manos se utilizarán siempre con ambas manos siendo únicamente así efectivos. En el caso de ser esgrimidas con una sola mano no causarán daño al tratarse de un golpe no válido. Tampoco será válido si se asesta un golpe sosteniéndola con una sola mano y en el momento del golpe se coge con las dos manos. Además, una de las manos tendrá que sujetar el arma siempre por su extremo inferior (los primeros 20 cm). Tampoco se podrá defender sosteniéndola con una mano.


DAÑO DE LAS ARMAS

Las armas provocan puntos de daño cuando se golpea con ellas. Al golpear en cuerpo a cuerpo con un arma, el jugador golpeado debe decir el daño total que lleva acumulado lo suficientemente alto como para que el jugador que golpea lo oiga con claridad. Si por cualquier circunstancia el arma inflige daño adicional, especial, o se usa alguna habilidad el jugador que golpea debe decirlo claramente para que el golpeado pueda llevar bien la cuenta y hacer caso de sus instrucciones.

El daño según el tipo de arma es el siguiente:

  • 1pto de daño: Armas cuerpo a cuerpo a una mano (longitud total máxima de 110 cm), bastones, lanzas (ya sean de una mano o dos) y arrojadizas.
  • 2 puntos de daño: Armas cuerpo a cuerpo a dos manos (longitud total mínima de más de 110 cm), proyectiles de arcos, ballestas y armas de asta.
  • 0pto de daño (Armas de entrenamiento)

Los golpes infligidos con armas de entrenamiento no causarán ningún daño en el oponente, por lo que no restarán pv. Deberán ser totalmente negras.

ESCUDOS

Los escudos no dan puntos de armadura adicionales. Las dimensiones máximas de los escudos serán de 75 cm de alto por 60 cm de ancho para los escudos rectangulares y heráldicos. Para los escudos redondos podrán tener como máximo 80 cm de diámetro. Un escudo puede parar un proyectil de un arma a distancia, flechas, “piedras” etc., pero no puede detener un conjuro de ataque.

REMATAR

Consiste simplemente en usar, sobre un personaje indefenso, un arma de forma que simulemos matarlo (cortándole el cuello, aplastándole la cabeza, etc.) mientras dices “rematado” de forma que tu víctima te oiga claramente. Un personaje rematado morirá sin remedio alguno en 10 segundos si no se le aplica cualquier método de curación inmediato: magia curativa o una poción alquímica. Las habilidades Primeros Auxilios y Curandero no podrán salvar a un personaje rematado.

HABILIDADES ESPECIALES DE COMBATE

  • Derribar- Con un impacto de un arma que derribe debes retroceder cinco pasos y tumbarte de espaldas en el suelo en condiciones de seguridad. Si paras un impacto de “Derribar” con un escudo debes retroceder sólo dos pasos.
  • Disrupción- Doble daño a muertos vivientes
  • Daño aumentado- Hace un punto de daño más de lo normal.
  • Impacto muerte- Si te impacta, cuando normalmente perderías 1pv, mueres directamente. Si te quedan puntos de armadura y te impacta en una localización protegida no tiene efecto.
  • Sagrada- Doble daño a malignos
  • Atontar- Si te impacta sólo podrás realizar la acción de defenderte durante 5 segundos (debes contar en alto). Llevar cualquier casco inmuniza contra esta habilidad.
  • Golpe poderoso- Un impacto te hace retroceder 5 pasos. Si paras un impacto de “Golpe poderoso” con el escudo debes retroceder 2 pasos.
  • Romper arma- Dos impactos sobre un arma la rompen (Puede ser reparada por un herrero).
  • Quebradora- Dos impactos con un arma sobre un escudo lo rompen. (Puede ser reparado por un herrero).
  • Etérea- Ignora los puntos de armadura que no sean mágicos.
  • Elemental- Hace 1 punto de daño extra del elemento elegido. Tiene doble daño contra las criaturas del elemento contrario.

MAGIA

Bienvenidos al capítulo de magia, aquí trataremos los aspectos técnicos para lanzar conjuros, es decir, las formulas, palabras para los hechizos, su coste y repercusiones generales como el daño, duración, etc. El sistema de magia representa una magia elemental, basada en los conocidos 4 elementos que los helenos creían que componían todas las cosas además del bien/mal o positivo/negativo. Con estos componentes, amén de otras palabras para designar objetivos y para producir efectos especiales, los magos recitarán sus conjuros de acuerdo a una estructura de la que hablaremos seguidamente.

ESTRUCTURA DE UN CONJURO

Todos los conjuros se recitan de una manera estructurada según el siguiente esquema:

ESTRUCTURA DE CONJURO2.JPG

Éste es el esqueleto básico de un conjuro. Podéis ver debajo un ejemplo, ya traducido a un lenguaje de la magia.

[Inicio] > Los conjuros deben empezar por una palabra especifica que haga comenzar el sortilegio, estas pueden ser: Initio o Ego o, para magia clerical, In Nomine deidad.

[Ejecutor] > Así mismo los conjuros han de darse por finalizados con otra palabra que libere sus efectos, estas pueden ser: Exequor, Eficcio o Paro.

[Elementos] > Los elementos implicados en el sortilegio para crear un efecto, dependiendo del rango del personaje en el uso de la magia, Iniciado, Oficial o Maestro, puede usar 1, 2 o más de 2 elementos en un mismo conjuro. En el epígrafe “Los Elementos” hay más información al respecto.

[Localizador] > Los conjuros se lanzan con un propósito, que generalmente es afectar a un objetivo. Para que el conjuro tenga efecto sobre un objetivo, en el cuerpo del sortilegio tienes que nombrar el localizador apropiado, siendo estos:

Localizadores conjuro 2.png

Para afectar a otro jugador con un conjuro de toque deberás de tocarle suavemente con la palma de la mano, evitando presas y agarrones. Para afectar con un conjuro a distancia deberás de impactar con una pelota de gomaespuma en cualquier parte del cuerpo del objetivo, incluyendo armaduras y escudos. La magia no puede ser detenida, sólo esquivada. Estas pelotas, como cualquier otro objeto destinado a entrar en contacto con un jugador en un enfrentamiento deberán de pasar el Test de Armas.

Para que un conjuro afecte a varios oponentes estos deberán de ser tocados o alcanzados por las pelotas de gomaespuma en sucesión. Si un mago lanza un conjuro que afecte a tres oponentes deberá de lanzar las tres pelotas al objetivo u objetivos. Si no lanza alguna puede retener el conjuro, pero mientras tanto no podrá lanzar ningún otro ni podrá soltar la pelota de la mano. Este conjuro se cancela cuando acaba el combate.

Si el mago se equivoca en la formulación del conjuro, tanto en el orden de las palabras como en la pronunciación de las mismas, no sólo no tendrá efecto el conjuro y se perderán los pm invertidos, sino que se podría producir un rebote mágico que afectará al lanzador del conjuro.

Los Elementos

Como decíamos en la introducción el sistema utiliza como fuente de poder los elementos, que son: Aire, Tierra, Fuego, Agua, Positivo y Negativo siendo las palabras traducidas Aer, Ignis, Terra, Aqua, Certus, Negatus. Estos elementos pueden combinarse para dar lugar a otros elementos más complejos, según la siguiente tabla:

Elementos complejos 2.png

Como se puede apreciar hay elementos que no se pueden combinar, ya que cada elemento tiene su opuesto, que son Agua/Fuego, Tierra/Aire y Positivo/Negativo.

Los elementos complejos traducidos quedan:

Traduccion elementos complejos 2.png

Aunque todos estos elementos representan un amplio abanico, necesitas representar además conceptos abstractos, para ello cada elemento tiene asociados algunos conceptos según la siguiente tabla:

Conceptos 2.png

Palabras Especiales

Además de las palabras normales que componen un sortilegio, los maestros tienen acceso a palabras especiales que modifican los conjuros dándoles propiedades especiales. Éstas son:

  • Potenciar: Augeo → Al gastar más maná, al usar esta palabra aumentas los parámetros del hechizo, ya que estos están ligados al maná. Ej.: un proyectil de fuego, Ego Ignis Distantia Augeo Exequor, costaría ((2+1) × 1) + y, siendo y el maná gastado en Augeo. De esta forma, si fuera 2, el proyectil haría 5 puntos de daño en vez de 3.
  • Duradero: Vivax → Aplicando esta palabra aumenta la duración del conjuro en un rango, multiplicando por dos el coste del conjuro.
  • Permanencia: Permansio → Liga el conjuro a un objeto. No puede ser un conjuro de daño automático pero sí un conjuro negativo. Necesitas un objeto que pueda albergar magia. Multiplica el coste del conjuro por dos.
  • Cargas: Usus → Multiplica el coste del conjuro por el numero de cargas que quieras que tenga el objeto, siendo el límite los puntos de maná. Puede albergar conjuros de daño automático.

Coste en maná

Un personaje tiene tanto maná como puntos de experiencia gastados en habilidades de magia. Con esos puntos de maná puede lanzar tantos conjuros como quiera hasta que se le acaben. Cada conjuro tiene un coste que se calcula de la siguiente manera:

1 punto de maná por iniciar el conjuro más el coste del localizador, todo ello multiplicado por el número de elementos que se usan en el conjuro. Quedando la fórmula de la siguiente manera:

Coste = (Localizador + inicio) x elementos

Los costes de las palabras son:

COSTES.JPG

Por ejemplo, el conjuro Ego ignis distantia duo exequor costaría 1 por iniciar, 2 por distancia (lo que hace 3) multiplicado por 1 porque sólo hay un elemento, y por 2 porque queremos afectar a dos objetivos.

Efectos

Las variables numéricas del conjuro como el daño que hace o la cantidad de puntos de golpe que cura dependen del maná gastado en el conjuro dividido entre el número de objetivos, por ejemplo el conjuro anterior haría 3 puntos de daño a cada objetivo.

Duración de los efectos Aunque la mayoría de los efectos sean instantáneos, hay muchos otros que requieren una duración, esa duración será la siguiente:

Un efecto que implique un perjuicio para el objetivo tendrá una duración de tantos segundos como su coste de maná. Ej.: Un conjuro que paralice al objetivo cuyo coste de maná sea de 9, paralizará durante 9 segundos.

Un efecto beneficioso durará minutos. Ej.: Ver lo invisible, un conjuro de 9 puntos de maná durara 9 min.

Los efectos que protejan de daño protegerán de tanto daño como puntos de maná cueste el conjuro. Ej.: Un conjuro que proteja de las flechas y cueste 6 puntos de maná protegerá de 6 puntos de daño de flechas.

Los conjuros beneficiosos que protejan contra daño se terminarán cuando se dé cualquiera de los dos supuestos anteriores: que se acabe su duración en minutos, o bien que detenga tanto daño como maná haya costado.

Recuperación de maná

Por cada intervalo de tiempo (mediodía, noche, etc.) recuperas un 20% de tu maná total, redondeando hacia arriba.

Cómo crear conjuros

Un personaje mago tiene que crear combinaciones de elementos atendiendo a las características asociadas a ellos para generar el efecto que busca, describirlo y mandárselo a los másters durante la creación del personaje. Estos conjuros serán validados por los másters pasando a ser los conjuros conocidos por el hechicero. En cualquier momento un personaje puede representar en juego que medita sobre nuevos usos de sus palabras para buscar más conjuros. En ese tiempo le dirá a los máster qué nuevo conjuro ha creado, será validado y pasará a formar parte de los conjuros que puede lanzar.

Por ejemplo, a la hora de crear el conjuro de curación más simple pensamos el efecto, que en este caso es curar puntos de golpe. El elemento adecuado es el positivo,que está relacionado con cualquier mejora o bonificador. Entonces quiero aplicar el conjuro sobre mi compañero, tocándolo; el coste del conjuro seria de (1+1) x 1 = 2. El conjuro quedaría Ego Certus Tactum Exequor, y la descripción del efecto es: “curo dos puntos de daño al objetivo tocado”.

Contraconjurar

Cualquier mago es capaz de neutralizar un conjuro que le tenga como objetivo. Para ello debe formular el conjuro con los elementos opuestos al que le han lanzado teniéndose a sí mismo como objetivo. Debe realizar su conjuro antes de que le impacte el otro.

Nota aclaratoria

Para el lanzamiento de conjuros el jugador deberá decir de manera alta y clara tanto la fórmula del conjuro como sus efectos.

Tipos de Conjuro y su Representación

Hay algunos tipos de conjuros que requieren unas normas de representación adicional. Los conjuros de camuflaje deberán llevar en su formulación un “Certus” dado que confieren un tipo de mejora. Se representarán cruzando los brazos sobre el pecho. Se pueden hacer conjuros de armadura con un solo elemento (no es necesario certus). Los hay de dos tipos, ofensivos y defensivos. Los conjuros tipo muro se representan con una cuerda de 0,5 metros por cada punto de maná y duran tantos minutos como el maná utilizado. El mago escoge al lanzarlo si es un muro que bloquea (cuerda llamativa de color rojo) o uno que hace daño a quien lo toque o lo atraviese (cuerda llamativa de color amarillo).

Rituales

Ritual es todo aquel conjuro que utilice más de 3 elementos. Se necesita utilizar fuerzas mágicas tan potentes que no basta con la simple formulación elemental del conjuro.

Todos los rituales deben ser aprobados por los másters y debe estar presente un máster en el momento de la realización del mismo.

El funcionamiento básico de un ritual sería como la concatenación de los conjuros individuales que lo formarían. Por ejemplo, un conjuro de resurrección: En primer lugar se debería de crear el cuerpo; modelarlo con el aspecto que se quiera que tenga la persona (normalmente el mismo que tenía en vida); buscar el alma del difunto, atraerla, atraparla en el cuerpo y por ultimo infundirle vida. Contando con que cada uno de estos conjuros utilizaría 3 elementos en su formulación tendríamos un ritual de 15 o 18 elementos.

El cálculo del coste de un ritual es el mismo que para los conjuros básicos con la salvedad de que cada elemento utilizado añade 1 al coste básico antes de utilizar el multiplicador. Por lo tanto el conjuro que acabamos de utilizar como ejemplo podría tener un coste de unos 240 puntos. Por supuesto, si dispusiésemos del cuerpo y previamente tuviésemos el alma atrapada en un recipiente el coste podría disminuir hasta unos 42 o 90 puntos, dependiendo de las circunstancias.

Para poder afrontar estos gastos astronómicos de puntos de magia disponemos de varios recursos:

  • Circulo de magos

Un círculo de magos realizando un ritual puede utilizar todos los puntos de magia de los integrantes más un punto de magia adicional por cada integrante a partir del primero.

  • Sacrificios de seres vivos

Sacrificando seres vivos se consiguen tantos puntos de magia como puntos de vida tuviese el sacrificio, además de conseguir la mitad de sus puntos de magia (redondeando hacia abajo).

  • Tiempo de ritual

Por cada dos minutos de ritual a partir de los 5 primeros minutos se añadirá un punto de magia al ritual.

  • Maná ambiental

Hay determinados lugares que generan puntos de magia cada cierto tiempo. Realizar un ritual en uno de estos lugares se beneficiara de dichos puntos de magia para abaratar el coste del ritual.

En el caso de una equivocación en la formulación del ritual, tanto en el orden de las palabras como en la pronunciación de las mismas, no sólo el ritual se echará a perder con la consecuente pérdida de pm invertidos; sino que se podría producir un rebote mágico que afectará a todos los que en ese momento estén participando en el ritual.

Para más detalles de los tipos de conjuros acuda a la Guía de Magia 2015.


ALQUIMIA

La alquimia está basada en los mismos elementos básicos que la magia. La habilidad básica te permite hacer pociones, y debes tener las habilidades que te permitan mezclar los componentes.

Elemento

Planta

Mineral

Nombre

Fuego

Hierba de fuego

Azufre

Sulphur

Aire

Diente de león

Sodio

Natrium

Tierra

Mandrágora

Estaño

Stannum

Agua

Nenúfar

Mercurio

Hidrargirium

Positivo

Áloe vera

Cobre

Cuprum

Negativo

Belladona

Plomo

Plumbum

Teniendo los componentes, que se consiguen en juego, pueden elaborarse pociones de igual manera que se crean hechizos. A esto lo llamaremos creación de recetas. Como los conjuros de mago, las recetas tienen que ser validadas por los másters del juego.

Creación de una poción

Para crear una poción se necesita un laboratorio alquímico, que puede ser desde una gran habitación llena de material a un maletín portátil con lo imprescindible, pero será necesario representarlo en juego.

En la alquimia solamente existe el localizador personal, ya que las pociones afectan a quien las ingiere y los aceites al objeto sobre el que se aplican.

Teniendo los materiales que se especifican en la receta, necesitarás 5 min. en el laboratorio por cada elemento que intervenga en la mezcla.

Materiales

Para crear la poción hay que utilizar la técnica apropiada y tantos materiales de cada tipo requerido como el coste total de la receta de la poción. Teniendo en cuenta que las plantas representan los elementos y los minerales los conceptos.

  • Ejemplo 1

Para crear una poción de curación necesitaríamos partir de una fórmula que utilice el elemento positivo. Al ser una poción el descriptor siempre será personal, por lo que la formula sería: [Inicio] [Positivo] [Personal] [Ejecutar]

Por tanto el coste de conjuro sería de 2. Para hacer la poción necesitaremos entonces disponer de 2 unidades de Áloe vera y de la habilidad Decocción. Así crearíamos una poción de curación que haría recuperar 2 pv a quien se la tomase.

  • Ejemplo 2

Consideremos que alguien quiera crear un aceite para aumentar la producción de una granja; pensando se le ocurre afectar a la Vida del campo para que crezca, luego tendrá que utilizar Positivo como concepto. Tenemos entonces un conjuro que necesita Tierra y Positivo para conseguir Vida y Positivo para el concepto, el coste seria (1+1) x 3 = 6, uno por crearlo y otro por el descriptor tocado, por 3 elementos. Quedando como sigue: [Inicio] [Vida (tierra + positivo)] [Positivo] [Personal] [Ejecutar]

Como el aceite tiene coste 6, necesitas 6 Aloes para representar Positivo, 6 Mandrágora para representar Tierra, y 6 Oro para representar el concepto de Positivo.

Efectos y duración

Todas aquellas pociones o aceites cuya duración no sea instantánea mantendrán sus efectos durante tanto tiempo como el número de componentes que lleva la poción o aceite multiplicado por 2:

Efectos beneficiosos para el usuario: duración en minutos Efectos perniciosos para el usuario: duración en minutos

Una poción o aceite creado con la habilidad de Maestro “Duradero” incrementará su duración de minutos a horas.

Aquellas pociones o aceites con un efecto numérico, por ejemplo, proteger de dos puntos de daño, finalizarán cuando se acabe la duración o bien cuando se gaste la bonificación.

Los efectos están basados en el coste de la receta. En los ejemplos anteriores serían 6 y 2 respectivamente.

Venenos

La potencia de los venenos vendrá determinada como en el resto de compuestos alquímicos con sus correspondientes elementos. Podrán ser instantáneos, lentos o muy lentos. Aquellos venenos que hagan daño, lo harán directamente a los puntos de vida, los instantáneos como su nombre indica hacen todo su “daño” al momento, los lentos realizan un punto de daño cada hora hasta su total, y los muy lentos cada intervalo de tiempo (período de tiempo que va entre comidas).

Un veneno puede generar más puntos de daño que la vida máxima de quien lo ingiere. Como nadie puede estar por debajo de cero puntos de vida, si el personaje recibe curación se le seguirá quitando puntos de vida hasta la totalidad de la potencia del veneno.


RAZAS

Todos los jugadores podrán seleccionar una raza alternativa siempre y cuando lo consulten con su máster. En el caso positivo el jugador puede elegir entre dos opciones:

Subrazas Humanas: Las Subrazas Humanas son todas aquellas que un personaje puede crear sin excesivas modificaciones de aspecto corporal, por ejemplo: llevar orejas puntiagudas, pintarse la piel de verde, usar colmillos... Son cosas relativamente fáciles de hacer y que solo requerirán de una descripción de lo que piensas hacer, y el permiso de tu máster.

Razas no Humanas o Exóticas

La Razas no Humanas son todas aquellas que requieran de fuertes modificaciones en el aspecto corporal de una persona, para superar su forma humana, ya sea mediante enormes y completas acumulaciones de prótesis, o con la creación de elaborados disfraces. Debido a la complejidad de esta opción racial, se consideran razas RESTRINGIDAS, y hay seguir los pasos necesarios para poder optar a esta clase de razas:

*1º pedir permiso a tu máster *2º enviar a tu máster una descripción detallada sobre el tipo de criatura que pretendes realizar. *3º recibir el visto bueno de tu máster. *4º elaborar el disfraz, el maquillaje o ambos, realizar una sesión de fotos, o de video, a modo de prueba y mandarla vía correo electrónico, u otro tipo de comunicación, a tu máster. El jugador tiene como máximo hasta el inicio de las inscripciones del evento anual para presentar las pruebas a su máster, en caso de incumplir con el plazo, o que la prueba no sea satisfactoria, el jugador no podrá optar a la raza. Esto se aplicará también para nuevas sociedades.


Habilidades Raciales Menores

Optar a una raza no modifica en absoluto las capacidades del jugador, y no cambiará las habilidades innatas del mismo, ni será más alto, más guapo, ni más listo, ni más fuerte, rápido, ni hábil... sólo cambiará su aspecto físico.