Reglamento
De Leyendas de La Forja
Sumario
INTRODUCCIÓN
Debido a las dificultades de representar en un sistema de juego ficticio, muchas de las habilidades físicas que dependen directamente de las posibilidades reales de los jugadores, hemos decidido dar cabida en el reglamento solamente a aquellas habilidades que representan unos conocimientos específicos o bien circunstancias físicas muy particulares que no pueden representarse de otra manera. El resto de habilidades serán interpretadas por los jugadores.
CREACIÓN DE PERSONAJES: HABILIDADES Y EXPERIENCIA
Todo personaje tiene 2 puntos de vida (pv), 0 puntos de maná (pm) y puede manejar cuchillos y dagas. Todo jugador comienza creando su personaje con 15 puntos de experiencia (px) que debe gastar total o parcialmente en comprar habilidades. Los px que no use ahora pasarán a su reserva de px para gastarlos en el mismo personaje en un evento posterior, sumándolos a los que haya acumulado por sus logros. A continuación hay una lista con las habilidades disponibles en el juego, con su coste en px al lado del nombre y una explicación de sus efectos en juego. Estas habilidades están divididas en diferentes “árboles” de conocimientos
Habrá cuatro rangos de conocimientos que serán los siguientes:
No entrenado - No tiene ningún conocimiento específico de esa rama del saber (ningún punto en ninguna habilidad de esa rama)
Aprendiz - Posee los conocimientos y pericias básicos de dicha rama del saber. (Mínimo 1 punto en alguna habilidad del árbol)
Oficial - Conoce todos los usos y pericias comunes de su profesión y puede combinarlos para conseguir efectos mayores. (Mínimo 8 px gastados en habilidades)
Maestro - Es un experto en su campo de conocimiento y puede experimentar para conseguir nuevas aplicaciones. Adicionalmente, tiene la capacidad de transmitir sus conocimientos a un aprendiz. (Mínimo 15 px gastados en habilidades)
Así, cada personaje tendrá uno de estos cuatro rangos en todas las ramas.
Académicas
- Escribano, 3px
Permite al personaje redactar documentos, que pueden ir desde contratos a acuerdos legales, declaraciones, títulos... Además un escribano podría detectar si un documento es una falsificación, siempre que tenga los conocimientos adecuados. (Para detectar un documento eclesiástico falso necesitará Saber religión; si fuera un mapa, Saber geografía). Debes interpretar esta habilidad junto con algo de atrezo.
- Falsificar, 1px (requisito: Oficial y Escribano)
Permite al personaje redactar documentos falsos siempre y cuando tenga los datos necesarios y los conocimientos apropiados. (Si tiene que falsificar un documento eclesiástico necesitará Saber religión; si tiene que falsificar un mapa, Saber geografía; etc.)
- Herbalismo, 3px
Te permite recolectar y reconocer hierbas. Puedes recoger fichas de plantas.
- Lingüística 3 px
Puedes descifrar escrituras en idiomas que no sean el tuyo.
- Mente Introspectiva 3 px
Permite a los magos meditar para recuperar maná el doble de rápido. Reduce a la mitad los tiempos necesarios para utilizar las habilidades académicas.
- Saber Alquimia, 3px
Permite al personaje poseer el conocimiento teórico de la alquimia: historia, evolución, principales alquimistas del pasado y del presente, etc.
- Saber Geografía, 3px
Representa el conocimiento detallado del mundo a nivel geográfico, tanto físico como político.
- Saber Historia, 3px
Representa el conocimiento especializado sobre la historia de eras pasadas. A nivel general, en cuanto al mundo; y a nivel particular, y muy detallado, en cuanto a la propia nación del personaje.
- Saber Leyendas, 3px
Representa el conocimiento de los mitos, leyendas y supersticiones de los diferentes pueblos, con especial atención a las de su propio entorno cultural.
- Saber Magia, 3px
Representa el conocimiento teórico de la magia, así como su historia, principales personalidades, etc.
- Saber Naturaleza, 3px
Representa el conocimiento teórico del personaje sobre la naturaleza: plantas, animales, diferentes aplicaciones de sus partes, etc. A diferencia de “Herbalismo” esta habilidad no permite recolectar ni reconocer hierbas, sino que versa sobre el conocimiento de todas y cada una de las aplicaciones: tanto de plantas como de animales y sus partes.
- Saber Popular, 3 px
Representa el conocimiento referente a leyendas, lugares o personas del lugar y otra información local. Datos de conocimiento general entre los campesinos y demás parroquianos de la zona.
- Saber Religión, 3px
Representa el conocimiento de las diferentes religiones del mundo, con especial dedicación a aquellas más cercanas al personaje. Conoce sus ritos y costumbres, y puede aconsejar sobre la manera de no ofender a creyentes radicales.
- Saber Sociedad, 3px
Permite al personaje saber comportarse en sociedad, así como reconocer las costumbres de diferentes pueblos y naciones, y conocer detalles sobre sus dignatarios y gobernantes, así como de las familias nobles e importantes de cada lugar, con especial dedicación al de su nación.
Alquimia
- Alquimia, 4 px.
Se te permite el aprendizaje y elaboración de pociones (ver capítulo de alquimia).
- Cargas, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL
Permite al alquimista dotar de usos a una poción o aceite. El total de usos no podrá ser superior al número de componentes que puede mezclar el alquimista, es decir, uno si tiene la habilidad Decocción, dos si tiene Decantación o tres si tiene Destilación.
- Decantación 3px (requisito: Decocción)
Te permite crear fórmulas de dos componentes.
- Decocción 2px (requisito: Alquimia)
Te permite crear fórmulas de un componente.
- Destilación, 4px (requisito: Decantación)
Te permite crear fórmulas de tres componentes.
- Duradero, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) [especial]
Incrementa la duración del efecto de las pociones o aceites en un rango (por ejemplo, de minutos a horas).
- Elaborar Aceite, 2px (requisito: Alquimia)
Te permite elaborar aceites en lugar de pociones, para poder así afectar a objetos.
- Metalurgia, 3px (requisito: Alquimia)
Te permite crear aleaciones de metales especiales que alguien con la habilidad Herrero puede utilizar para crear armas con propiedades especiales. (Ver capítulo de Alquimia).
- Permanencia, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL
Permite al alquimista hacer permanentes los efectos de algunas pociones o aceites.
- Potenciar, 4px (requisito: Maestro, Alquimia) ESPECIAL
Permite al alquimista potenciar los efectos de una poción o aceite gastando más ingredientes de los requeridos para crear dicha poción o aceite.
- Transmutación, 4px (requisito Maestro, Alquimia)
Te permite elaborar un componente a partir de otros.
Artesanías
- Cantero, 3px
Modela la piedra, tanto para fines decorativos como para edificación. Requiere fichas de piedra. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de piedra como martillo y cortafríos, etc.).
- Carpintero/Constructor, 3px
Fabrica o repara muebles, edificaciones y estructuras. Requiere fichas de madera. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo de madera como martillo, sierra, etc.)
- Curtidor, 3px
Puedes reparar armaduras de cuero y cuero tachonado a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de pieles. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo en cuero como agujas, hilo de cuero, pieles, tachas, etc.).
- Herrero, 3px
Puedes reparar cualquier tipo de armadura de metal a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Reparar un escudo o arma llevará 5 minutos de trabajo. Requiere fichas de metal. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (yunque, martillo, herraduras, piezas de metal, etc.).
- Joyero, 3px
Fabrica y repara objetos preciosos. Puede requerir fichas de metal o gema. Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de joyero como alicates, cortadores de cristal, pequeños martillos,…)
- Tejedor, 3px
Fabrica y repara ropas, tapices, estandartes, etc. Puedes reparar armaduras acolchadas a razón de 1 punto de armadura por cada minuto de trabajo. Requiere fichas de lana o lino. Debes interpretar ésta habilidad junto con algo de attrezzo (herramientas de trabajo como agujas, hilo, telas, tachas, etc.) Artes Oscuras
- Asesinar, 10 px (requisitos: Noquear)
Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su espalda debes representar el asesinato con un arma de filo de pequeño tamaño, decir la palabra “asesinar” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad y pegarle una pegatina especial en la parte delantera del tronco. Un personaje asesinado morirá sin remedio alguno en 10 segundos si no se le aplica cualquier método de curación inmediato: magia curativa o una poción alquímica. Las habilidades Primeros Auxilios y Curandero no podrán salvar a un personaje asesinado. Si tu víctima advierte tu presencia antes de ser golpeado y hace algún gesto de defensa, el uso de ésta habilidad sólo le provocará 1 punto de daño. No se puede usar en combate. (Las pegatinas te las dará la organización al inicio del evento)
- Noquear, 5 px
Para realizar con éxito ésta habilidad, previamente deberás haberte acercado a tu víctima sin ser detectado por ella. Una vez a su lado debes poner la palma de tu mano sobre su nuca y decir la palabra “noquear” lo suficientemente alto como para que tu víctima te oiga con claridad. Tu víctima deberá inmediatamente caer inconsciente al suelo, permaneciendo en ése estado durante 10 minutos o hasta que alguien le espabile zarandeándole, dándole palmadas en la cara o mediante métodos similares. Los cascos de cualquier tipo inmunizan contra el uso de ésta habilidad. Si eres detectado por tu víctima antes de usar ésta habilidad, no tendrá efecto.
- Torturar, 3 px
Con esta habilidad puedes conseguir que tu víctima te diga la verdad. Para utilizar con éxito esta habilidad tu víctima tiene que estar indefensa (simulando ataduras o un cepo o algo similar) y tienes que “torturarlo” durante 1 minuto, al final de cada cual podrás realizar una pregunta y el jugador estará obligado a responderte la verdad a no ser que posea la habilidad Resistencia a la Tortura.
Combate
- Armaduras Avanzadas, 3 px (requisito: Desarrollo físico* y Guerrero)
Puedes utilizar armaduras avanzadas.
Esta habilidad se encuentra en [Físicas Extraordinarias]
- Artillero, 4px
Permite el uso de armas de asedio. Cualquiera puede usar una escala o un ariete, pero para accionar catapultas, balistas, escorpiones, o cualquier arma semejante es necesario tener esta habilidad.
- Atontar, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL
Si alguien con esta habilidad te impacta, durante los siguientes cinco segundos solo puedes llevar a cabo acciones defensivas (debes contar en alto). Llevar cualquier casco inmuniza contra esta habilidad. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).
- Combatiente, 2 px
Se te permite el uso de armaduras de tipo 1 y 2, escudos y armas simples (maza, bastón, lanza, espada corta y ballesta).
- Coraje, 2 px
Permite al personaje ser inmune tanto al miedo natural como miedo mágico.
- Defensor 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)
Puede usar todo tipo de armaduras.
- Desarrollo Físico, 2 px
Tienes 1 pv adicional. Solo se puede coger una vez.
- Furia, 4 px
Un personaje con esta habilidad puede entrar en furia tantas veces al día como veces haya comprado esta habilidad. La furia dura todo un combate, en el que deberás interpretar un estado mental de enajenación violenta y en el que atacarás sin ningún temor por tu integridad física. Mientras dure la furia tendrás 1 pv extra y la habilidad de combate especial Golpe poderoso. En caso de no interpretar esta habilidad correctamente, el personaje saldrá de su estado de enajenación y no podrá volver a usar esta habilidad en lo que reste de día. No se podrán utilizar armas de proyectiles durante el uso de esta habilidad.
- Golpe Poderoso, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL
Un impacto de alguien con esta habilidad te hace retroceder 5 pasos. Si paras un impacto de Golpe poderoso con el escudo solamente debes retroceder 2 pasos. (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico).
- Guerrero, 3 px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)
Puedes usar todo tipo de armas
- Miliciano Armado, 4 px (requisito: Combatiente)
Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar armaduras tipo 3 o 4.
- Miliciano Bárbaro, 4 px (requisito: Combatiente)
Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas. También puedes usar todo tipo de armas a dos manos.
- Miliciano Tirador, 4 px (requisito: Combatiente)
Te permite utilizar todo tipo de armas a una mano, incluyendo arrojadizas y arcos.
- Rompe Escudos, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL
Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre un mismo escudo, dicho escudo se rompe (puede ser reparado por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes Desarrollo Físico). Debes gritar “rompe escudos” con cada uno de los golpes.
- Romper Arma, 4px (requisito: Guerrero y Maestro) ESPECIAL
Si alguien con esta habilidad impacta dos veces sobre una misma arma, dicha arma se rompe (pero puede ser reparada por un herrero). (Puedes utilizarla 2 veces por combate, 3 si tienes desarrollo físico). Debes gritar “romper arma” con cada uno de los golpes.
- Disparo Doble, X px (requisito: Miliciano Tirador)
Te permite disparar dos flechas en un único disparo.
- Disparo Paralizante, X px (requisito: Miliciano Tirador)
“Paso atrás”
- Atraviesa Escudos, X px (requisito: Miliciano Tirador)
1 vez por segmento de tiempo puedes disparar y hacer daño aunque golpee en el escudo.
- Cegar, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)
Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Tirar confeti y darle, el otro tiene que luchar 5” a la defensiva. 1 x segmento.
- Lucha con Capa, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)
Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Capa enrollada es igual a escudo pero no para flechas.
- Armadura Inteligente, X px (requisito: Cualquier tipo de Miliciano)
Solo se puede usar sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2). Tu gran habilidad de movimientos te ayuda a tu defensa, mientras estés sin armadura o con armaduras tipo 1 o 2 ganas 1 punto de armadura.
- Grito de Batalla, X px (requisito: Miliciano Bárbaro) 1 vez por segmento infundes miedo a los enemigos cercanos que deberán luchar a la defensiva o huir durante los siguientes 5”
Físicas extraordinarias
- Resistencia a la tortura, 2 px
Eres capaz de resistir la tortura y no tienes porque responder la verdad a tus torturadores.
- Resistencia al dolor, 2 px
Al quedar con 0 pv caerás al suelo pero no quedarás inconsciente, sino que aún podrás ser capaz de llevar a cabo una actividad ligera como arrastrarte por el suelo o hablar en susurros, o incluso beber una poción si la tienes a mano. No podrás realizar acciones complejas como esgrimir un arma, caminar o gritar. Seguirás muriendo a los 10 minutos si no recibes el tratamiento adecuado.
- Resistencia al veneno, 2 px
Al ser envenenado, el veneno baja en una categoría su potencia. Un veneno que te inflija un penalizador verá su efecto reducido de minutos a segundos. Un veneno que te haga daño reducirá su efecto a la mitad.
- Pelea
Mágicas
(Todos los px gastados en habilidades mágicas confieren al personaje 1 punto de maná por cada px. Encontrarás toda la información sobre el uso de la Magia en la sección del mismo nombre, en este mismo manual.)
- Cargas, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL
Permite al mago dotar de “cargas” a un conjuro puesto en un objeto. El coste total de todas las cargas del conjuro no puede en ningún momento exceder el límite máximo de maná del mago que ha creado el objeto.
- Distancia, 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR
Permite utilizar el localizador Distancia en la formulación de conjuros
- Duradero, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL
Permite incrementar el rango de duración de los conjuros en uno (por ejemplo, de segundos a minutos).
- Elemento, 2px (requisito: Iniciado a la magia)
Es uno de los 6 elementos básicos que existen y que un mago puede manejar y combinar. Son: aire, fuego, tierra, agua, positivo, negativo.
- Iniciado a la magia, 4px
Permite utilizar la magia. (Ver capítulo de magia)
- Maná adicional, 1px (requisito: Iniciado a la magia)
Permite al personaje tener pm adicionales. La primera vez que se gastan px en esta habilidad concede +1 pm.
-
PX
PM
1
1
2
3
3
4
4
6
5
7
6
9
7
10
8
12
9
13
- Permanencia, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL
Permite al mago hacer permanentes algunos conjuros que tengan una duración limitada, pero no aquellos instantáneos.
- Potenciar, 4 px (requisito: Maestro, Iniciado a la Magia) ESPECIAL
Permite al maestro mago potenciar los efectos de un conjuro gastando más maná del requerido para ejecutar dicho conjuro.
- Tocado, 1 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR
Permite utilizar el localizador Tocado en la formulación de conjuros.
- Varios 2 px (requisito: Iniciado a la magia) LOCALIZADOR
Permite utilizar el localizador Varios en la formulación de conjuros.
Oficios
- Cerrajería, 2 px mínimo
Puedes crear y desactivar cerraduras, representadas en el juego como sobres con el símbolo de una cerradura y el sello de la organización impresos en ellos. En su interior hay una tarjeta con un número que muestra la dificultad de la cerradura; si tu nivel de cerrajería (esto es, los px que has invertido en ella) iguala o supera la dificultad, tras 10 segundos por nivel de dificultad consigues forzar la cerradura (retira el sobre y entrégaselo a un máster cuando puedas). Para crear una cerradura, no tienes más que escribir en una tarjeta tu nivel de cerrajería y meterla en un sobre de cerradura, que posteriormente pegarás sobre la puerta, cofre o lo que sea que quieras cerrar, invirtiendo en el proceso 1 minuto por nivel de dificultad que quieras ponerle a la cerradura. Debes interpretar ésta habilidad junto con algo de attrezzo que simule unas ganzúas o herramientas similares.
- Cocinero, 3 px
Puedes crear fichas de comida a partir de fichas de carne, peces y cosecha. Por cada ficha que utilices crearas tres fichas de comida.
- Curandero, 3 px (requisitos: Primeros auxilios)
Debes interpretar esta habilidad junto con algo de attrezzo (vendas, pócimas y ungüentos). Un personaje bajo tus cuidados y que permanezca en reposo podrá recuperar el uso de una extremidad perdida o 1 pv por hora de juego. Un personaje con esta habilidad podrá realizar autopsias, diagnósticos y tratamientos.
- Primeros auxilios, 1 px
Estabilizas a un jugador que hubiese quedado inconsciente por haber perdido todos sus pv. Esta habilidad no te permitirá salvar a alguien que haya sido rematado. Deberás interpretar ésta habilidad con vendas manchadas de pintura roja simulando sangre, que colocarás en la cabeza del jugador inconsciente.
- Robar, 4 px
El jugador tendrá unas pegatinas que le serán entregadas por la organización, sobre las cuales deberá inscribir un símbolo personal (un dibujo sencillo, unas iniciales o cualquier otra cosa). Para tener éxito con esta habilidad, el jugador deberá pegar una de las pegatinas sobre la bolsa de otro jugador sin ser descubierto. En cuanto este otro jugador se dé cuenta de la pegatina, deberá dirigirse a la “estafeta de correos” lo antes posible y dejar allí todas las propiedades que tuviera en la bolsa. En cualquier momento del juego puedes dirigirte al personal de la estafeta y mostrarle una de tus pegatinas marcadas, y se te entregará el fruto de tus robos.
- Tasación, 2px
Obtienes información de los másters sobre el valor de todos aquellos objetos con los que quieras comerciar.
Producción
- Campesino, 3px
Permite cultivar la tierra y dirigir jornaleros (campesinos sin esta habilidad) para recoger fichas de cosecha y lino. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (granja) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
- Cazador, 1px (requisito: Miliciano tirador)
Puede recoger fichas de carne y pieles. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (guarida) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
- Ganadero, 3px
Puede recoger fichas de carne, pieles y lana. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (cuadra) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
- Leñador, 3px
Puede recoger fichas de madera. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (serrería) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
- Minero, 3px
Puede recoger fichas de piedra, metales o gema. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (mina) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
- Pescador, 3px
Puede recoger fichas de peces. Un jugador con esta habilidad y que tenga acceso a una fuente de recurso (lago/río/mar) comenzará el juego con una pequeña cantidad de estos recursos en su poder.
Sociedad
- Credibilidad I-IV.
Credibilidad entre pares: no es lo mismo la palabra de un hidalgo que la de un porquero... al menos hasta que se demuestre lo contrario. Tu credibilidad marca el poder de tu palabra en base a tu nivel social. En caso de enfrentarse palabra contra palabra con alguien de un nivel de Credibilidad inferior, predominarás. (Los jugadores deberán interpretarlo y los másters velarán por ello). Pero cuidado, tu palabra es un bien valioso fácil de perder: si te pillan mintiendo, o si la otra parte puede aportar pruebas a su favor te ganarás la reputación de mentiroso y todos aquellos que conozcan tu historia harán caso omiso a este rasgo. No puede adquirirse este rasgo mediante puntos, se consigue al adquirir ciertas habilidades y mediante la interpretación.
- Influencia I: Distinción Social, 2 px.
Socialmente, estás por encima del vulgo pero por debajo del resto de privilegiados. Se te reconoce como alguien dentro de tu comunidad pero no eres especialmente relevante. Dependiendo del trasfondo del país serás un noble menor, un guerrero respetado miembro de un gremio. Conlleva Credibilidad I.
- Influencia II: Alta Alcurnia, 4 px. (Requisito: Distinción Social)
Perteneces a la clase media dentro de la nobleza y/o las clases dirigentes. Eres alguien conocido y a quien respetar. Dependiendo del trasfondo del país serás un miembro importante de un gremio, un duque, un archimago de gran influencia en la comunidad. Conlleva Credibilidad II.
- Influencia III: Aristocracia, 6 px. (Requisito: Alta Alcurnia)
Eres un miembro de la alta sociedad, un pilar dentro de tu comunidad. Ya seas un noble influyente, un senador… tu opinión es importante y destacada, así como tu influencia. Para bien y para mal la gente recuerda tu nombre, tu título y te reconoce allá por donde vas. Conlleva Credibilidad III.
- Influencia IV: Élite, 8 px. (Requisito: Aristocracia)
Tu posición social es tan alta que sólo unos pocos pueden igualarse a ti, y casi ninguno superar tu linaje. Puedes ser miembro de la familia real, o un gran duque, una archidruida o un senador de los más influyentes dependiendo del trasfondo. Tu nombre abre puertas incluso fuera de tu país y, aunque no te reconozcan cuando te ven, al oír tu nombre y tu título saben a quién tienen delante. Conlleva Credibilidad IV.
- Recursos -1: Pobreza -1 px
Este nivel es una desventaja que da un punto adicional para hacerse el personaje. No obstante esto hay que representarlo obligatoriamente en juego. El personaje va vestido con harapos y no tiene ninguna posesión material más allá de un palo. Dinero inicial- 0
- Recursos 0: Clase baja 0 px
El nivel de riqueza por defecto. El personaje tiene lo justo para vivir unos cuantos días y lleva prendas y herramientas típicas de su oficio bastas pero efectivas. Dinero inicial- 10
- Recursos I: Clase media 1 px
El personaje tiene algo de dinero para ir tirando y tiene alguna clase de fuente de ingresos, ya sea su trabajo, su familia o algo similar. Dinero inicial- 20
- Recursos II: Acomodado 2 px (requisito: Clase media)
El personaje se puede permitir ciertos lujos. Su fuente de ingresos le permite cierta holgura. Su ropa y pertenencias estarán por encima de la media. Dinero inicial- 60
- Recursos III: Burgués 4 px (requisito: Acomodado)
El personaje está acostumbrado a vivir bien. Tiene una fuente de ingresos buena y su ropa y estilo de vida lo denotan. Dinero inicial- 160
- Recursos IV: Terrateniente 8 px (requisito: Burgués)
El personaje vive rodeado de lujo. Sirvientes le acompañan a todas partes y su ropa y pertenencias dejan bien claro su elevado estatus económico. Dinero inicial- 400
- Recursos V: Rico 16 px (requisito: Terrateniente)
El personaje tiene dificultades para gastar su dinero. Puede dirigir la economía de algún pequeño país simplemente decidiendo donde invertir su dinero. Dinero inicial-960
- Séquito: 1, 2, 3: (requisito oficial) 2px cada nivel.
Personal que acompaña al personaje, pueden ser ayudantes, o un séquito, o soldadesca, o lo que indique el trasfondo. Estos personajes ya están “pagados” antes de comenzar el vivo. Cada punto conlleva una persona.
- Compañero, 1 px
Amigos, parientes o grupo de aventureros que acompañan al personaje en condición de iguales y tienen un trasfondo común con el mismo. Representa el tiempo invertido en conocerse y coordinarse. Cada miembro del grupo debe comprar esta habilidad. Válido para grupos de hasta 5 jugadores.
SISTEMA ECONÓMICO
La capacidad económica del personaje es, al fin y al cabo, un atributo más de este, que se podrá adquirir durante el desarrollo del pj, o bien conseguir con px más adelante, tras alguna sesión de juego. Para representar esto en mecánica de juego cada nivel de la habilidad “riqueza” costará un determinado número de puntos y conferirá dos habilidades. En primer lugar, el “dinero inicial” del personaje: es decir la cantidad de dinero contante y sonante que el personaje podrá llevar consigo al principio de un vivo. En segundo lugar, la riqueza propiamente dicha, entendida como un estatus económico que permitirá al personaje equiparse, antes de un vivo, con aquellos artículos de su elección acordes a sus posibilidades. Cada nivel de riqueza, igual que el resto de habilidades, no puede ser adquirido si no se tiene el anterior. Por ejemplo, alguien que quiera ser de nivel 4, burgués, tendrá que pagar previamente 1+2+4= 7 puntos
- Nivel -1 Pobreza (-1 punto). Una desventaja que da un punto adicional para hacerse el pj. No obstante esto hay que representarlo obligatoriamente en juego. El personaje va vestido con harapos y no tiene ninguna posesión material más allá de un palo. Dinero inicial- 0
- Nivel 0 Clase baja (0 puntos). El nivel de riqueza por defecto. El personaje tiene lo justo para vivir unos cuantos días y lleva prendas y herramientas típicas de su oficio bastas pero efectivas. Dinero inicial- 10
- Nivel 1 Clase media (1 punto). El personaje tiene algo de dinero para ir tirando y tiene alguna clase de fuente de ingresos, ya sea su trabajo, su familia o algo similar. Dinero inicial- 20
- Nivel 2 Acomodado (2 puntos). El personaje se puede permitir ciertos lujos. Su fuente de ingresos le permite cierta holgura. Su ropa y pertenencias estarán por encima de la media. Dinero inicial- 60
- Nivel 3 Burgués (4 puntos). El personaje está acostumbrado a vivir bien. Tiene una fuente de ingresos buena y su ropa y estilo de vida lo denotan. Dinero inicial- 160
- Nivel 4 Terrateniente (8 puntos). El personaje vive rodeado de lujo. Sirvientes le acompañan a todas partes y su ropa y pertenencias dejan bien claro su elevado estatus económico. Dinero inicial- 400
- Nivel 5 Rico (16 puntos). El personaje tiene dificultades para gastar su dinero. Puede dirigir la economía de algún pequeño país simplemente decidiendo donde invertir su dinero. Dinero inicial- 960
Toda la economía, transacciones, trueques y cambios que ocurran durante el juego estarán sujetos únicamente a los límites que impongan los jugadores. Es decir; si un herrero en el pueblo vende cada una de sus espadas por 30 monedas estaría vendiéndolas bastante caras, pero si es el único que puede proporcionarlas solamente estaría aprovechándose de la oferta y la demanda.
Equipo inicial
Un personaje podrá comprar antes y después del vivo cualquier material que elija y sea aprobado por su máster escogiéndolo de la siguiente lista.
- Un arma que sepa manejar y de apariencia adecuada a su nivel de riqueza. Más un arma adicional por cada nivel de riqueza que el personaje haya cogido.
- Ropa normal adecuada a su nivel y una muda de ropa adicional
- Una armadura que sea capaz de utilizar adecuada a su nivel.
- Saco (nivel 0), mochila (nivel 1), cofre u objeto contenedor adecuado a su nivel de riqueza.
- Herramientas adecuadas para llevar a cabo las tareas de su oficio
Por supuesto, todo este equipo se supone que ha sido adquirido por el personaje durante un tiempo esforzándose y ahorrando para ello, o bien trabajando con sus propias habilidades para fabricárselo. Todas estas adquisiciones deberán ser aprobadas por el máster durante la preparación del vivo.
Lista de Equipo
Equipo de coste 0 Ropa normal de campesino o viaje. Armadura tipo 1 y 2 (acolchado, cuero, pieles). Un arma funcional y basta.
Equipo de coste 1 Ropa elaborada. Armadura tipo 3 y 4 (cuero endurecido, tachonado, mallas y escamas). Armas de buena calidad. Abalorios y bisutería basta.
Equipo de coste 2 Ropa de buena calidad. Armadura tipo 5 y 6 (placas, bandas, completa). Armas de excelente calidad y posiblemente decoradas (hasta 3). Abalorios y bisutería de calidad. Joyas básicas.
Equipo de coste 3 Ropa decorada de muy buena calidad. Armas de excelente calidad decoradas (hasta 4). Abalorios y bisutería finamente trabajados. Joyas de calidad buena.
Equipo de coste 4 Ropa decorada de excelente calidad. Armas de excelente calidad profusamente decoradas (hasta 5). Joyas de excelente calidad y caros materiales.
Equipo de coste 5 Ropa lujosamente decorada de las más finas telas creada por los mejores artesanos. Armas sumamente trabajadas, aunque en ocasiones su decoración puede disminuir su utilidad real (hasta 6) Joyas abigarradamente decoradas con las más exquisitas piedras preciosas y los más valiosos metales.
Fichas de Recursos
Hacemos aquí un listado de todas las fichas de recursos que existen en el reglamento y listamos quien puede “crearlas”:
- Piedra- (blanco) Recogida por el Minero. Puede contener recursos alquímicos. Utilizada por el Cantero y Alquimista.
- Metales- (gris) Recogida por el Minero. Contiene metales y recursos alquímicos. Utilizada por Joyero, Herrero y Alquimista.
- Gemas- (lila) Recogida por el Minero. Utilizada por el Joyero.
- Madera- (marrón claro) Recogida por el Leñador. Utilizada por el Carpintero.
- Pieles- (marrón) Recogida por el Cazador y el Ganadero. Utilizada por Curtidor.
- Planta- (verde oscuro) Recogida por el Herborista. Contiene recursos alquímicos. Utilizada por los alquimistas.
- Cosecha- (amarillo) Recogida por el Campesino. Utilizada por el Cocinero.
- Carne- (roja) Recogida por el Cazador y el Ganadero. Utilizada por el Cocinero.
- Peces- (azul) Recogida por el Pescador. Utilizada por el Cocinero.
- Lana- (crema) Recogida por el Ganadero. Utilizada por el Tejedor.
- Lino- (verde claro) Recogida por el Campesino. Utilizada por el Tejedor.
- Comida- (rosa) Creada por el Cocinero.
- Animal- (naranja) Recogida por el Cazador. Contiene pieles y/o carne.
Dentro de los recursos Plantas y Metales se encontraran numerosos recursos alquímicos que no aparecen aquí listados. Consulta el apartado de Alquimia para ver un listado.
Todos los recursos sólo pueden ser recogidos por aquellos jugadores cuyos personajes posean la habilidad necesaria. Para explicar las peculiaridades de su transporte los dividiremos en Recursos Grandes y Recursos Pequeños:
- Son Recursos Grandes aquellos que por su volumen y/o peso presentan dificultades para su transporte: Piedra, Metales, Hierro, Madera, Pieles, Plantas, Lana, Lino y Animal
Los personajes que puedan recoger estos recursos podrán transportar hasta uno en cada mano, siendo ésta la única manera legal de transportarlos (no pueden llevarse en bolsas, mochilas o semejantes). No obstante, otros personajes pueden transportar (no recoger) estos recursos, pero solamente podrán acarrear un recurso por persona. Así mismo el transporte de uno excluye el transporte de los otros. Por ejemplo: Un leñador recoge 3 unidades de Madera. Él puede transportar 2, y su compañero el minero puede transportar la unidad de Madera restante. Ninguno de los dos puede transportar ningún otro recurso Grande mientras vayan cargados con la Madera.
- Son Recursos Pequeños aquellos que pueden ser manejados con facilidad y transportados en cantidades razonables: Gema, Oro, Plata, Cosecha, Carne, Peces, Comida y los Recursos Alquímicos derivados de Plantas o Metales. Un jugador puede transportar cualquier cantidad de estos recursos y almacenarla en una bolsa o mochila.
Para la creación de objetos en los cuales no intervenga la magia ni la alquimia generalmente se producirán los objetos a un ratio de 1:1. Es decir, para hacer una armadura de cuero de dos puntos un curtidor necesitará dos fichas de pieles. Todos los personajes pueden utilizar fichas de peces, carne o cosecha como sus fichas de comida diarias. No obstante el cocinero triplica estas fichas, transformándolas en fichas de Comida. Cada jugador deberá consumir una ficha diaria de comida. En caso contrario, al día siguiente perderá un pv a causa del hambre.
Costes Básicos de Recursos y Bienes Manufacturados
Los recursos se dividen en materias primas y elementos manufacturados. Todas las materias primas tienen un precio de mercado base similar, sin importar si se trata de un mineral, planta o recurso alquímico: 3 platas. Los recursos manufacturados tienen un precio de mercado base igual a 6 platas multiplicado por el número de materias primas necesarias para elaborarlo. La comida y la bebida son la excepción a esta norma, ya que la materia prima (carne o cosecha) tienen un coste de 2 platas y su producto manufacturado tiene un coste de 1 plata para los productos de baja calidad (“pincho” y cerveza/vino aguados) y de 2 platas para los productos de buena calidad (ficha de comida y cerveza/vino buenos). El precio de los objetos creados por otros artesanos con las habilidades de joyería, cantero, etc. tendrán un valor de mercado en función de la habilidad del mismo. Para determinarlo, se le concede un periodo de tiempo, durante el cual el jugador tendrá que resolver una serie de puzles de dificultad creciente. Cuantos más puzles consiga resolver, mayor será la calidad del producto y, por tanto, más elevado su precio final:
- 0 Puzles: pifia, el artesano ha arruinado la materia prima y el resultado no tiene ningún valor (0 platas)
- 1-2 puzles: chapuza, el objeto resultante tiene el valor de la materia prima en bruto empleada (3 platas x el nº de materias primas)
- 3-4 puzles: trabajo estándar, el objeto tiene el valor habitual de mercado (6 platas x el número de materias primas)
- 5 puzles: obra de gran calidad, el objeto resultante tiene un valor un 50% mayor (9 platas x el nº de materias primas)
- 6 ó + puzles: obra de arte, el objeto puede alcanzar tranquilamente el doble de su precio normal (12 platas x nº de materias primas)
En ningún caso esta acción conllevará mejoras en el producto final a objeto de juego más allá de su alto valor estético. (Una espada con 5 puzles será muy bonita pero no hará más daño)
La cantidad de materias primas necesarias para fabricar un objeto dependen del tamaño del mismo: Armas:
- Simples y jabalinas: 1 recurso (metal o madera según sea apropiado)
- A 1 mano, de proyectiles y lanzas: 2 recursos (metal y/o madera según sea apropiado)
- A 2 manos: 3 recursos (metal y/o madera según sea apropiado)
- Armaduras: 1 recurso por punto de armadura (metal o cuero, según sea apropiado)
- Joyas, muebles, estatuas, etc.: a discreción del máster en el momento.
Con la habilidad de cocinar, de una ficha de materia prima de carne/cosecha se pueden obtener 4 fichas de producto de baja calidad (pincho o bebida aguada) ó 3 fichas de producto de buena calidad (ficha de comida o bebida). Alternativamente, se puede invertir todo el resultado de 1 ficha de materia prima culinaria en obtener un único producto de gran calidad, que poseería el valor completo, entiéndase un festín o un “gran reserva”.
Para los mercaderes que acuden al vivo a establecer allí un puesto comercial (o que, según su trasfondo, ya cuentan con uno), el precio de coste se considera 1 plata más barato (por cada elemento) que el precio de mercado Por último, aquellos mercaderes que vienen con la intención de levantar un puesto comercial, cuentan con la posibilidad de pedir materiales a crédito por valor de 5 veces su dinero inicial (medido en función de su nivel de recursos). Esta deuda deberá ser saldada al final del vivo para considerar que su personaje ha cumplido los objetivos y tiene como fin representar el stock presente en su almacén y su capacidad para asumir débito para con los proveedores de la región.
|
Elemento |
Precio de mercado |
Precio de coste |
|
Espada corta |
6 |
5 |
|
Espada larga |
12 |
10 |
|
Mena de hierro |
3 |
2 |
|
Aloe Vera |
3 |
2 |
|
Azufre |
3 |
2 |
|
Cosecha |
2 |
1 |
|
Carne |
2 |
1 |
|
Poción de 1 elemento |
6 |
5 |
|
Poción de 2 elementos |
24 |
20 |
|
Alabarda |
18 |
15 |
|
Gambesón |
6 |
5 |
|
Armadura cuero |
12 |
10 |
|
Armadura de placas |
30 |
25 |
Recordamos que estos precios son una estimación de la base del mercado, pero como se ha explicado anteriormente los precios variarán en base a la oferta y la demanda propias del evento concreto.
Normas de Construcción y Destrucción de Edificios
En los eventos de Leyendas de la Forja es posible que tu personaje quiera construir o destruir una edificación. Para ello hemos elaborado un sencillo sistema que recoge tanto el atrezo necesario para la misma (obviamente no puedes hacer una cabaña imaginaria), como los requisitos de material, tiempo y habilidades de juego propios para crearla o en su caso destruirla. Si previamente al evento supones que quieres crear una edificación te recomendamos que avises a los másters informando qué es lo que quieres construir y si dispones o no de atrezo para representarlo para que si podemos te ayudemos con ello.
====Construcción de edificios====: Hemos creado 4 categorías básicas de edificios, si quisieras crear algo que no esté específicamente indicado en ellas por favor acude a los másters, para que te calculen una equivalencia de recursos adecuada a tus intenciones.
- Tienda de Campaña. Requiere: 3 de tela y 1 de madera. No requiere de ningún artesano para levantarla y no tiene puntos de estructura por lo que puede ser destruirla por medio mundanos.
- Puesto de Venta: (Representable por cenador sin paredes. No tendría puerta) Requiere: 5 de madera 2 de tela. Además requiere 1 carpintero.
- Cabaña de tamaño estándar: (Representable por un cenador con paredes. Tendría puerta) Requiere 15 recursos de madera o 10 recursos de piedra y 5 de madera. Además Requiere 1 carpintero o 1 carpintero y 1 cantero.
- Construcciones de mayor tamaño: Requieren un 50% extra de recursos por incremento de tamaño (casa grande, 2º piso etc.)
La construcción tarda 5min/recurso. La presencia de 1 ayudante reduce en un 25% el tiempo de trabajo o un 33% si es un ayudante especializado (carpintero, cantero, etc.). Más ayudantes no reducen el tiempo de trabajo, aunque pueden ayudar.
Los edificios tienen puntos de estructura iguales a 1pto/5 recursos de madera o 1pto/2 recursos de piedra. La tela no proporciona puntos de estructura.
Construcción de Armas de Asedio
Los artilleros necesitan poder disparar algo, y los artesanos están encantados de poder crear ingenios de asedio para que los usen. Así que aquí tenéis una sencilla guía para crearlos y para saber el daño que son capaces de realizar. Arma de Asedio Básica. Requiere: 5 recursos de madera + 5 metal + 5 lino o lana
Deben trabajar 1 carpintero, 1 tejedor y 1 herrero 5 min/punto de recurso
La presencia de 1 ayudante reduce en un 25% el tiempo de trabajo o un 33% si es un ayudante especializado (carpintero o herrero)
Las armas de asedio se mueven entre 3 personas que deben caminar pegando el talón del pie adelantado con la puntera del pie atrasado.
Causan un daño por impacto de 1 punto de daño de estructura. Las armas de asedio de gran calidad causan dos puntos de daño de estructura adicionales, pero cuestan 5 recursos de cada tipo adicionales. Además deberán superar al menos dos puzles de dificultad creciente.
La organización no proporcionará armas de asedio. Deberás traerla y ésta deberá pasar el TATA
Fuegos, Incendios y Extinción
En Leyendas de la Forja a veces las cosas arden, al menos figuradamente, pasa saber a qué atenernos aquí tenéis unas simples instrucciones, pero recordad: antes de prenderle fuego a una estructura debes avisar a un máster.
Para encender un fuego es necesario aplicar una llama de forma continuada lo cual puede hacerse de dos maneras:
- Natural (antorcha): se debe aplicar sobre la estructura a quemar durante un minuto ininterrumpido para iniciar el fuego, contando en voz alta (no hace falta gritar, ni es válido susurrar) tras lo cual se aplicará un punto de llama (globo)
- Mágico (aceites o hechizos): un hechizo de fuego normal consume rápidamente el oxígeno circundante, por lo que no es válido para iniciar un fuego. Un hechizo formulado expresamente para incendiar una estructura aplica automáticamente un punto de llama (globo). Lo mismo se aplica para los aceites.
En cualquiera de los casos, si se sigue aplicando fuego de forma activa a la estructura, se añade un punto de llama por minuto. Si se abandona el fuego, se aplica un punto de llama cada 5 minutos.
Una edificación se destruye cuando los puntos de llama doblan los puntos de estructura de la misma.
- Extinción:
Para extinguir un incendio debe apagarse con agua lo cual básicamente puede hacerse de dos maneras:
- Arrojar 5 calderos de agua (figurados) en menos de 1 minuto retira 1 punto de llama. Cada persona puede llevar un máximo de un caldero y debe hacerlo caminando. Los calderos deben llenarse en los pozos o fuentes que haya en el pueblo.
- Un hechizo de agua retira automáticamente 1 punto de llama.
DATOS FINALES
- Todo personaje tiene 2 pv, 0 pts. de maná y puede manejar armas cortas de cuerpo a cuerpo como cuchillos y dagas. Adicionalmente, y por motivos de trasfondo cultural o racial, le pueden ser concedidas habilidades extra.
- Todos los personajes saben leer y escribir en su lengua materna y en todas aquellas que conozcan.
Puntos de experiencia y compra de habilidades
A lo largo del evento el jugador recibirá de 1 a 5 px, dependiendo de la interpretación, consecución de objetivos, etc. Los másters pueden dar o quitar px a un jugador si lo estiman oportuno. Estos px, así como cualquier px que hubiese quedado sin gastar durante la creación del personaje, podrán gastarse en la compra de nuevas habilidades.
Para aprender habilidades puedes necesitar dos cosas: entrenamiento o aprendizaje.
- Habilidades de combate y subterfugio - Requieren de entrenamiento durante el juego bajo supervisión de un maestro.
- Habilidades académicas y alquímicas - Requieren que un maestro te coja como aprendiz durante el juego o que encuentres información durante el juego.
- Habilidades de artesanías, producción, oficios y mágicas - Requieren que un maestro te coja como aprendiz durante el juego.
- Habilidades sociales - Requieren que alguien te confiera el título y que un máster apruebe tanto el título como el incremento económico si lo hubiera.
Debido a algunas condiciones generadas por trasfondo de juego, un jugador puede que se vea obligado a optar a títulos u otro tipo de habilidades y no posea los px suficientes para satisfacer el coste, entonces el jugador podrá diferir el pago adeudando los px que serán satisfechos con los que gane en sesiones o eventos posteriores. Esta concesión sólo se permitirá con las habilidades sociales.
Plantillas de personaje de ejemplo
<body lang="es-ES" dir="ltr">
Guerrero: Clérigo:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Combatiente |
2 px |
|
Combatiente |
2 px |
|
Miliciano (cualquiera) |
4 px |
|
Curandero |
3px |
|
Guerrero |
6 px |
|
Iniciado Magia |
4 px |
|
Desarrollo Físico |
2 px |
|
Elemento Positivo |
2 px |
|
Primeros Auxilios |
1 px |
|
Objetivo Tocado |
1 px |
|
|
|
|
Objetivo Distancia |
2 px |
|
|
|
|
Primeros Auxilios |
1px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Bárbaro: Paladín:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Combatiente |
2px |
|
Combatiente |
2px |
|
Miliciano |
4px |
|
Miliciano |
4px |
|
Furia |
4px |
|
Iniciado Magia |
4 px |
|
Desarrollo Físico |
2px |
|
Elemento Positivo |
2 px |
|
Resistencia al Dolor |
2px |
|
Objetivo Tocado |
1 px |
|
Primeros Auxilios |
1px |
|
Influencia I |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Pícaro: Explorador:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Combatiente |
2px |
|
Combatiente |
2px |
|
Robar |
4px |
|
Miliciano Tirador |
4px |
|
Tasación |
2px |
|
Cazador |
1px |
|
Cerrajería |
3px |
|
Curtidor |
3px |
|
Miliciano Tirador |
4px |
|
Herbalismo |
3px |
|
|
|
|
Primeros Auxilios |
1px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
14 px |
Bardo: Druida:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Combatiente |
2px |
|
Influencia I |
2px |
|
Tasación |
2px |
|
Iniciado a la Magia |
4px |
|
Saber Popular |
3px |
|
Herbalismo |
3px |
|
Iniciado a la Magia |
4px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Objetivo Distancia |
2px |
|
Objetivo Distancia |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Hechicero: Mago:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Combatiente |
2px |
|
Iniciado a la magia |
4px |
|
Iniciado a la Magia |
4px |
|
Objetivo Varios |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Elemento |
2px |
|
Objetivo Tocado |
1px |
|
Distancia |
2px |
|
Objetivo Distancia |
2px |
|
Tocado |
1px |
|
Elemento |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Maestro del saber: Gran Herrero:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Saber magia |
3px |
|
Herrero |
3px |
|
Saber geografía |
3px |
|
Combatiente |
2px |
|
Lingüística |
3px |
|
Tasación |
2px |
|
Saber naturaleza |
3px |
|
Minero |
3px |
|
Saber religión |
3px |
|
Joyero |
3px |
|
|
|
|
Cerrajería |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Alquimista: Líder Campesino:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Alquimia |
4px |
|
Campesino |
3px |
|
Decocción |
2px |
|
Ganadero |
3px |
|
Decantación |
3px |
|
Influencia I |
2px |
|
Herbalismo |
3px |
|
Saber Popular |
3px |
|
Elaborar Aceite |
2px |
|
Desarrollo Físico |
2px |
|
Primeros Auxilios |
1px |
|
Combatiente |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |
Comerciante Adinerado: Noble Caballero:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Rec.I Clase Media |
1px |
|
Combatiente |
2px |
|
Rec.II Acomodado |
2px |
|
Miliciano Armado |
4px |
|
Rec.III Burgués |
4px |
|
Infl.I Distinción Social |
2px |
|
Tasación |
2px |
|
Infl.II Alta Alcurnia |
4px |
|
Joyero |
3px |
|
Rec.I Clase Media |
1px |
|
Distinción Social |
2px |
|
Rec.II Acomodado |
2px |
|
Total: |
14 px |
|
Total: |
15 px |
Senador: Caballero Empobrecido:
<tbody> </tbody> <tbody> </tbody> <tbody> </tbody>|
Infl.I Distinción Social |
2px |
|
Combatiente |
2px |
|
Infl.II Alta Alcurnia |
4px |
|
Miliciano Armado |
4px |
|
Infl.III Aristocracia |
6 px |
|
Guerrero |
6px |
|
Rec.I Clase Media |
1px |
|
Infl.I Distinción Social |
2px |
|
Rec.II Acomodado |
2px |
|
Pobreza |
-1px |
|
|
|
|
Desarrollo Físico |
2px |
|
Total: |
15 px |
|
Total: |
15 px |