Akkarat

De Leyendas de La Forja

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Resumen Público

Akkarat es un reino élfico de feroces guerreros. Viven en el corazón del Bosque Oscuro, una neblinosa región selvática, húmeda y rodeada de ciénagas. Su sociedad se sustenta por el trabajo de sus esclavos de otras razas, mayormente humanos, que gozan de semi-libertad bajo el yugo de los elfos.

NOMBRE:

Akkarat el Reino del Bosque Oscuro

ESCUDO:

Escudo Akkarat

Sobre negro, una cabeza blanca de ciervo con la cornamenta roja. Entre las astas, un roble verde y posado sobre él una lechuza. Sobre el escudo, una corona; bajo él, otra, mucho más pequeña.

TIPO DE GOBIERNO:

Diarquía ficticia. Rey Esclavo y Gran Rey, donde el Rey Esclavo (humano) está totalmente supeditado al Gran Rey (Elfo). El Rey Esclavo es el único no-elfo que, pese a no tener libertad propiamente dicha, tampoco tiene amo: representa a todos los esclavos, pero no tiene competencias ni ámbito de poder, por lo que todo lo que puede hacer es intentar convencer al Gran Rey de que tome decisiones provechosas para su gente, a base de buenos argumentos y oratoria. No es un cargo hereditario, ni escogido por los esclavos: cuando un Rey Esclavo muere, el Gran Rey de turno escoge, según le parezca mejor, a un muchacho o muchacha humanos para el puesto.

La sucesión del Gran Rey, que sí es hereditaria, se basa en la primogenitura, siempre y cuando el primogénito o primogénita sea un guerrero capaz. Los hermanos y hermanas menores pueden retar al heredero a un duelo a muerte, pero esto se da muy poco: primero, porque los elfos no suelen tener mucha descendencia; y segundo, porque los hermanos nacen con muchos años de diferencia, lo que hace que casi siempre el mayor sea claramente mejor guerrero que los menores, sin necesidad de probarlo. Si el Gran Rey muere sin hijos, la corona pasa a un hermano o hermana suyo, y si muere cuando sus hijos todavía son niños o sin que ninguno sea un guerrero capaz, el hermano/hermana ostenta el poder hasta que el legítimo heredero pueda ostentar el cargo. Por debajo de los Reyes están un puñado de consejeros (todos ellos elfos) escogidos por el Gran Rey según sus preferencias y necesidades, por lo que no es un cuerpo estable u organizado. Cada asentamiento, independientemente de su tamaño, tiene un Gobernador elfo que ejerce de representante de la ley, el orden y la justicia en el mismo (tanto para dictarla como para aplicarla): el Gran Rey es el gobernador de Ur, además del soberano de todos los akkaratis.

RAZA O RAZAS QUE LO HABITAN:

Elfos y humanos (y algunos esclavos de otras razas humanoides, aunque en menor medida que humanos)

HISTORIA

HISTORIA DEL PAÍS:

Akkarat fue inicialmente un país únicamente élfico, fundado por una de las ramas élficas provenientes de Inglor. Cuando el pueblo elfo se dividió en ramas, los akkaratis se trasladaron al que ahora se conoce como Bosque Oscuro.

Por su gran densidad, el bosque les protegió de naciones más fuertes en sus primeros días, mientras construían su sociedad y sus defensas. Una vez asentados en el corazón del bosque y con las lindes del mismo y las ciénagas colindantes bien vigiladas y plagadas de trampas, se dedicaron a capturar a los que osaban aventurarse en el interior de sus tierras, creando así la primera fase de su estamento esclavo.

En un momento dado, los países vecinos, viendo que en aquél bosque desaparecía gente muy a menudo, intentaron investigar el porqué, pero los akkaratis se aprovecharon de su conocimiento de la zona, de las trampas y del propio terreno traicionero para rechazar a la mayoría y capturar a otros pocos, sin dejarse ver claramente. Esto generó miedo y confusión entre los atacantes, y poco a poco empezaron a correr leyendas y rumores sobre los seres malditos del bosque, y los extranjeros empezaron a evitar sistemáticamente las ciénagas y la región boscosa. Los pocos que se atrevían eran capturados, lo que aumentaba el terror y la paranoia. Mientras, en el interior del reino, los cautivos eran forzados a trabajar las tierras, a construir hogares, a cavar en las minas de oro de Gurna... en resumen, a hacer todo el trabajo duro, mientras los elfos se dedicaban a la caza y al entrenamiento militar.

Con el tiempo, el estamento esclavo creció tanto que los humanos se sintieron lo suficientemente fuertes como para rebelarse, y se produjo la llamada Suelta de Esclavos. Los elfos, que pese a ser menos estaban mucho mejor equipados y entrenados, sofocaron la revuelta, y tomaron una serie de medidas para evitar que se repitiera: la primera, para calmar los ánimos humanos, fue la instauración de la Diarquía, con el nombramiento de un Rey humano que había de compartir trono con el Rey Elfo; la segunda, la limitación de la reproducción humana, para que sus números no alcanzaran nunca un umbral peligroso, siendo suficientes para mantener al reino con su trabajo.

Los humanos, que pese a ser esclavos tenían condiciones de vida aceptables (techo, comida, libertad para relacionarse entre ellos...) asumieron la nueva situación, y los que no lo hicieron fueron sacrificados al dios Barkhurak o murieron a manos de sus captores al intentar huir.

A día de hoy, los elfos se mantienen en su posición de poder, y los humanos en su condición de mano de obra y sustento social, pero los nuevos tiempos han traído también nuevos roles. Aunque los Reyes Esclavos no han tenido nunca poder real, han sido capaces de ir convenciendo a algunos de los Grandes Reyes más benévolos para que los humanos obtuvieran algunos beneficios. Por ello es por lo que los algunos de los esclavos que llevan más generaciones en Akkarat han conseguido (bajo penas graves para ellos y/o sus familiares si intentan escapar o revelar información) formar parte de las embajadas y misiones comerciales, pudiendo así salir del país (cosa que de otro modo les está terminantemente prohibida) y tener contacto con el mundo del que llegaron sus antepasados. Pocos son los esclavos que acompañan dichas caravanas, y siempre aquellos más arraigados, descencientes de familias que han demostrado ser fieles durante generaciones. Estos esclavos además del beneficio de poder salir del país en esos casos puntuales, son los únicos que reciben un mínimo de entrenamiento militar de cara a poder ayudar si la caravana se encuentra con bandidos, u otro tipo de asaltantes.

HÉROES HISTÓRICOS:

Elfos:

  • El primer rey elfo, Khurran.
  • El rey que sofocó la Suelta de Esclavos, Urbaktar.

Humanos:

  • El cabecilla de la Suelta de Esclavos, Farlasten.
  • El primer Rey Esclavo, Gorume.

GEOGRAFÍA

GEOGRAFÍA FÍSICA GENERAL DEL PAÍS:

La mayor parte del país está cubierta de bosque, frondoso y húmedo, que se conoce con el nombre de Bosque Oscuro, entre otros, por la densidad de sus árboles, que en gran parte de él no dejan llegar al suelo a los rayos del Sol.

La parte central de bosque crece sobre una elevación del terreno llamada los Altos del Sol, donde la vegetación no es tan densa y donde se encuentran los campos de cultivo akkaratis. En las laderas rocosas que bajan desde los Altos al bosque denso se encuentran las minas de oro de Gurna, de donde nace un río con el mismo nombre cuyo curso se dirige al Sur-Oeste, hasta morir en las ciénagas que separan Lítica de Veren. Varios riachuelos más, de menor importancia, nacen de los altos y atraviesan el bosque en múltiples direcciones.

La mayoría de los núcleos de población se concentran en la parte central y elevada del bosque, entre los árboles o, en los asentamientos más antiguos (a excepción de la capital), entre las copas de dichos árboles, a varios metros sobre el suelo y ocultos entre el follaje. Hay también bastantes asentamientos en la periferia, si bien menores y con mucho menor número de esclavos en ellos, pues la mayoría son poco más que puestos militares encargados de la defensa frente a posibles ataques, de la creación y mantenimiento de las diversas trampas, y de la captura de nuevos esclavos. Esos asentamientos periféricos están, todos ellos, elevados en árboles frondosos, a unos cientos de metros del inicio del bosque, para dificultar su avistamiento por los enemigos.

ELEMENTOS A DESTACAR:

Las minas auríferas de Gurma. De ellas se extraen también otros minerales, pero en mucha menor cantidad.

Los cenagales, que junto con la baja elevación de la periferia del bosque y con la humedad natural de la zona generan nieblas casi constantes en las lindes.

FRONTERAS:

Oeste: Veren Sur: Montañas Oferales.

CIUDADES O PUEBLOS RELEVANTES:

Ur, la capital. Construida alrededor de las minas y del roble de Urtu. De los asentamientos Akkaratis, es prácticamente el único que posee algún edificio de piedra (el Palacio de los Reyes). Maktur, el más importante de los asentamientos fronterizos. Linda con Veren y defiende una zona de relativo fácil acceso.


SOCIEDAD

TIPO DE SOCIEDAD Y DISTRIBUCIÓN:

Es una sociedad esclavista con una clara división en estamentos: a la cabeza de todos está el Gran Rey, posición hereditaria de poder absoluto; luego van los elfos y finalmente los esclavos. Dentro de los elfos, hay familias más o menos poderosas, generalmente en función a su cercanía a la corona. Dentro de los esclavos no se hace distinción alguna. Tanto da que seas esclavo del rey como esclavo trabajador en las minas, tienes el mismo poder dentro de la sociedad: ninguno. El Rey Esclavo es la excepción a esto, pues está, por así decirlo, fuera del sistema.

La otra excepción es la de aquellos que se les permite acompañar a las caravanas, ya que en esos momentos pueden salir del país y además reciben un mínimo de formación de autodefensa. Pese a ello el resto del tiempo no tienen beneficios, debiendo cumplir el resto de sus obligaciones como cualquier otro esclavo.

Dentro de los esclavos, se puede distinguir entre las criazones, los esclavos propios de una familia, y los esclavos reales, que son la mayoría y que no son, como podría pensarse, la criazón del Gran Rey (que también existe), sino los trabajadores que trabajan por y para Akkarat. Esos están controlados por un cuerpo de guardia especifico, los Halcones.

PERSONAJES IMPORTANTES CONOCIDOS:

El Gran Rey, Ragkar

El Rey Esclavo, Marukte

CULTURA

COSTUMBRES:

La división en estamentos crea también una división en funciones: toda posición de poder (con la excepción del Rey Esclavo) está ocupada por un elfo, por poco importante que sea en realidad. Los trabajos de unos y otros están muy marcados y prácticamente no hay campo en el que se puedan solapar:

Los elfos son guerreros, militares, magos, alquimistas, cazadores... todo aquello relacionado con las armas, la guerra, el poder. Los humanos son, por su parte, mineros, agricultores, tejedores, alfareros... todo aquello relacionado con la generación de productos necesarios para el día a día. Hay sólo dos campos en los que se puede encontrar tanto a unos como a otros, y siempre en condiciones distintas: el campo del saber y el de la herrería. En el saber, los sabios propiamente dichos, los funcionarios de alto rango, etc, son los elfos; los humanos son los copistas y amanuenses, los encargados del orden en la biblioteca y de la conservación de los manuscritos, los contables... En la herrería, se permite a los humanos crear aperos y elementos rudos de uso común; los elfos se encargan de la forja de joyas y armas. Es de destacar que, cuando un humano empieza a destacar en uno de estos dos campos es relevado de su puesto, para que no se convierta en una amenaza, y se le relega a tareas menos “importantes”, como la labranza o la ganadería.

Cada familia tiene una criazón (grupo de esclavos propios de la casa, generalmente nacidos ya en ella), más o menos grande en función del nivel social y las necesidades. Estos esclavos están totalmente supeditados a los designios de sus amos, debiendo obedecer en todo; a cambio, la mayoría de los elfos les proporcionan buenas condiciones de vida y no se meten en los asuntos de sus vidas privadas (como matrimonios, descendencia, etc). Si un esclavo no se comporta como es debido, o intenta escaparse, las consecuencias caen sobre él y sobre sus familiares, amigos y todo miembro de la criazón a quien se le conozca un vínculo con el delincuente. El castigo más común son los latigazos, y en función de la gravedad del delito puede llegar a castigárseles incluso con la mutilación o la muerte. Eso, sin embargo, es muy poco común, y se da generalmente en los esclavos más recientes: los que llevan generaciones bajo el techo de los elfos se encuentran relativamente a gusto y tienen ya interiorizadas las normas que han de obedecer.

ROPAJES CARACTERÍSTICOS:

Por una parte, los humanos visten con ropajes simples y pobres, generalmente de tonos pardos, y llevan una banda negra cosida en un lugar visible de la manga para indicar su condición de esclavos (incluso el Rey Esclavo luce una en su túnica, más rica que las de sus congéneres, pero sin llegar a la opulencia élfica).

Por otra, los elfos visten largas túnicas de corte anguloso, generalmente abiertas al frente y sujetas con cinturones de cuero decorados bien con remaches o bien con diseños marcados a fuego. Estas túnicas tienen, además de la abertura frontal, dos cortes laterales desde las caderas hasta el final de la prenda, lo que les permite libertad de movimientos sin tener que acortar la prenda. Las túnicas exteriores no suelen llevar mangas, y cuando lo hacen son más decorativas que otra cosa (dos anchas tiras de tela, acabadas en punta, colgando de los hombros, por ejemplo) pero sí llevan una camisa interior con mangas. Las túnicas suelen estar, además, bordadas con motivos y formas orgánicos. Bajo ellas, los pantalones son ceñidos, más mallas que pantalones en realidad, y las botas altas, de cuero.

RASGOS DIFERENCIADORES:

NOMBRES:

Al contrario que sus parientes lejanos los Nénmecel, los nombres élficos de los akkaratis suelen sonar toscos y agresivos. Eso se debe a la prevalencia de sonidos guturales y otros sonidos “fuertes” ( k, kh (como nuestra jota), g, rr, kt...) a menudo combinados entre ellos, y a la mayor presencia de U (marca de femenino) y A (marca de masculino) frente a las otras vocales. Otro detalle a destacar es la ausencia de F, L y M. Las terminaciones de nombres masculinos suelen ser “-ak, -ar, -a, o –an” y las de femeninos “-uk, -ur, -u o –un” Ejemplos: Ukhdarak / Ukhdaruk; Rakan / Rakun; Khurska / Khursku; Arunaktar / Arunaktur…

Los nombres humanos, por proximidad, tienen tendencia a los mismos sonidos, pero en ellos figuran también la F, L y la M y hay menos prevalencia gutural. Las terminaciones de los nombres suelen ser en “e” o e+consonantes para masculino y en “i” (o i+consonante) para femenino, mostrando su carácter algo más suave: Ejemplos: Garrel / Garril; Mukakte / Mukakti; Urfe / Urfi; Lamesker / Lameskri…

SEÑAS DE IDENTIDAD CULTURALES:

Los elfos son muy altaneros, soberbios y pagados de sí mismos y de su raza, lo que se traduce en un, para nada oculto, racismo. Aún así, se consideran tan por encima del resto que no suelen rebajarse a atacar a los de razas inferiores, a no ser que les hayan hecho una afrenta.

Los humanos, como corresponde a su condición de esclavos, son muy serios y callados, sólo hablan para lo imprescindible o cuando sus amos así lo requieren. Algunos extranjeros dicen que es porque les cortan la lengua, pero la realidad es que ese es un castigo reservado sólo para los que cuentan secretos (y para las familias de dichos soplones), y no se practica rutinariamente.

MILITAR

NIVEL DE ORGANIZACIÓN:

El ejército akkarati no goza de un alto nivel de organización a gran escala, pese a tener un estamento completo de la sociedad dedicado a ello. Esto se debe a que, por su situación geográfica, no son proclives a las guerras, sino más bien a las incursiones a pequeña escala. Sin embargo los asentamientos fronterizos sí gozan de una clara ley marcial y una organización propia de una eficiente policía de frontera. Ahí los cargos de cada uno están claros, así como la cadena de mando y las funciones de todo el personal.

TAMAÑO Y FUERZA DEL EJÉRCITO:

Media sociedad, por así decirlo, forma parte del ejército, por lo que pese a no tener una organización férrea sus números no son para nada despreciables. En cuanto a las guarniciones fronterizas: cada una de ellas está formada por dos o tres decenas de elfos, y hay una cada veinte quilómetros, aproximadamente. En épocas de tensión, esta cifra puede elevarse hasta guarnecer las fronteras varios miles de elfos, y todavía quedaría buena parte de la fuerza militar de los akkaratis en el interior del bosque.

Los Halcones, la guardia específica para controlar a los esclavos reales, varían en número, pero suelen rondar los quinientos.

TIPOS DE TROPAS:

Mayormente arqueros. Tienen también un buen número de darderos, soldados especializados en el lanzamiento de dardos envenenados (bien con venenos o bien con drogas de diverso efecto). Estas tropas visten con armadura ligera, generalmente de cuero o de gruesas capas de lino, aunque tampoco son extrañas las cotas de malla.

Además de en el arco, los elfos se adiestran también como espadachines, llegando a ser los ciudadanos de Ur especialmente buenos en este arte, entre los akkaratis. Llevan armaduras más pesadas que los arqueros y darderos, generalmente cotas de malla. Sus escudos suelen estar hechos con juncos y cuero, aunque entre los más ricos se ven también los de madera y metal.

Son también frecuentes los magos, que con sus poderes complementan especialmente a las guarniciones fronterizas.

RASGOS CARACTERÍSTICOS:

Tienen una gran habilidad para la creación de trampas, drogas y venenos, que usan tanto como pueden en sus andanzas militares. Gran parte de su sistema de defensa se basa en ellos, y muchos akkaratis dedican su vida a la investigación e innovación en estos terrenos.

RELIGIÓN

¿COMO SE ENTIENDE LA RELIGIÓN EN EL PAÍS?

Los akkaratis son particularmente dados a la religión. No hay, sin embargo, culto organizado: hay templos levantados a los diversos dioses, mantenidos en buen estado por esclavos del reino, en los que se depositan ofrendas y exvotos de manera común, buscando la bendición del dios. Estas ofrendas suelen ser en forma de libaciones y los exvotos en forma de dibujos, estatuillas, o fragmentos relevantes de la principal representación del dios.

Ser acusado de ateo es una gran vergüenza para los akkaratis, por lo que hacen bien patentes y públicas sus inclinaciones y acciones religiosas.

PRINCIPALES CULTOS:

  • Barkhurak, dios de la guerra. Se le representa como un ciervo con astas afiladas como cuchillos tintas en sangre. Principal dios de los elfos. Se le liba con sangre y con representaciones de ciervo o trozos de cornamenta, generalmente pintados de rojo. Su templo es un edificio de madera roja labrada con escenas de guerra y sobre su altar hay una enorme cornamenta de ciervo.
  • Urtu, diosa del bosque. Se la representa como a una arquera elfa con los cabellos verdes, o como una gran encina con escudos en vez de bellotas. Venerada por la facción más “suave” de la sociedad elfa. Se le ofrece vino y representaciones, retoños, fragmentos de corteza de árbol, o bellotas. Su templo es un gigantesco roble de cuyas ramas cuelgan los exvotos de generaciones de elfos.
  • Shaktu, la Diosa Oculta. Diosa de todo lo escondido y oscuro, patrona de las cuevas y la noche, representada como una lechuza. Es también la diosa de las cosas perdidas o robadas, por lo que se la considera patrona de los esclavos. Para obtener su bendición, hay que ofrecerle agua, o bien representaciones o plumas de lechuza. Su templo es una intrincada red de cuevas cerca de las minas de Gurna, y se dice que cuanto más profundamente se entre a hacer la ofrenda, más valor tendrá y más atenderá Shaktu a las peticiones, por lo que más de uno se ha perdido y no ha vuelto nunca (de ellos se dice que los ha tragado Shaktu, lo que es un gran honor).

El panteón élfico es amplio y contiene muchos más dioses (Darran, el Dios Sol, y su esposa Krun, la Diosa Luna; Nakharuktar, el Guardián de los Muertos; Durra y Garuk, los gemelos patrones de la caza...), pero sus cultos son mucho menores, prácticamente sin importancia.

Muchos humanos (especialmente los esclavizados más recientemente) mantienen, extraoficialmente, los cultos de sus lugares de origen y, oficialmente, participan del culto a su patrona, Shaktu. Dentro de las familias más antiguas de esclavos el culto a la Diosa Oculta es completo y real. No se sabe de ningún humano que venere a ninguno de los otros dioses, y se consideraría una ofensa totalmente fuera de lugar que un esclavo rindiera tributo a Barkhurak.

CLERO: EXISTENCIA E IMPORTANCIA:

En su religión no hay clero. De hecho, les hace gracia que otras religiones sí lo necesiten, pues lo toman como una muestra de su invalidez: si los dioses necesitan de mortales para que les rinda culto, ¿qué clase de dios mequetrefe es ése?


ECONOMIA

TIPO DE ECONOMÍA:

El sostén de la economía akkarati son los esclavos: son toda la mano de obra del país.

Además las caravanas comerciales salen de Akkarat para conseguir los recursos que necesitan en los demás países de Therbas.

PRINCIPALES FUENTES DE INGRESOS:

Las minas de Gurna. De ellas saca Akkarat los recursos necesarios para adquirir armas y materias primas (generalmente metales y materiales de lujo) de los países vecinos. Su otro principal bien para la exportación son las plantas alquímicas que crecen en abundancia en el bosque. Abunda especialmente la belladona y también suelen tener excedentes, aunque en menor medida, de nenúfares y mandrágoras.

FORMATO DE RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:

Por una parte, la mitad de lo extraído de Gurna va directamente a manos del Gran Rey (y, por tanto del país), por lo que no es necesario un formato de recaudación de impuestos. Sí hay, sin embargo, un sistema de tasas relacionado con el comercio exterior, por el que un porcentaje de todas las ganancias, en dinero o en especie, que reporte el comercio con otros países va a parar también al Rey.

RELACIONES CON OTROS PAISES

ENEMIGOS HISTÓRICOS:

Sus vecinos, todos ellos. Sin embargo los akarrati evtian todo tipo de guerra protegen sus fronteras con el terror de la Frontera Fantasma y eliminando o capturando a los pocos incáutos que osan entrar en su territorio.

ALIADOS HISTÓRICOS:

ninguno

SOCIOS COMERCIALES:

Gustan de las armas, y esto les ha llevado a buscar insistentemente a sus hermanos lejanos, los Nocte. Estos no siempre les reciben con los brazos abiertos, y los akkaratis no consiguen nunca tantas armas de ellos como querrían, ni al precio que querrían, por lo que están abiertos al comercio de armas con todo otro país que ofrezca buena mercancía.

Sus caravanas comerciales llegan a Lítica, Veren y el Imperio Sharza principalmente, aunque en todos los casos mienten sobre su procedencia para mantener en secreto su país.

POLÍTICA DE EMBAJADAS

No tienen embajadas. Lo más parecido a las mismas son sus caravanas comerciales, que si bien no tienen una función diplomática sí funcionan a menudo como espías y sobretodo buscan conseguir aquellos productos que escasean en el país. Estas caravanas salen del Bosque Oscuro en rutas que tratan de evitar los asentamientos más cercanos para que no se les relacione con el mismo. Parten hacia el norte a través de las montañas en busca de alcanzar Lítica, donde afirman ser elfos venidos de más allá del Imperio Sharza. Pocas veces deben dar más explicaciones a los líticos, siempre abiertos al comercio.

Cuando se dirigen a Veren dan un rodeo para que su ruta parezca de norte a sur. Los verenios, a menudo menos confiados que los líticos, suelen pedir más explicaciones, así que los akkarati fingen ser elfos Nénmecel, lo que suele bastar a los nobles locales.

Las rutas hacia el Imperio Sharza suelen ir rodeando la frontera del bosque hasta llegar a territorio imperial, donde, al igual que en Lítica, no necesitan dar muchas explicaciones mientras tengan material con el que comercial.

Estas caravanas están formadas principalmente por elfos, los humanos que acompañan la expedición suelen ser escasos, para evitar tentaciones de rebelión. Normalmente se llevan a aquellos que les pueden ser especialmente útiles para la expedición concreta, ya sean traductores, tasadores,..., además de algunos hobmres fuertes para que les ayuden con las tareas menos agradables del viaje como cuidar de los animales o realizar las reparaciones. Muchos de estos esclavos reciben un mínimo de formación militar para que puedan ayudar a defender la caravana en caso de necesidad.